Command & Conquer en cours de portage sur Atari ST
Certains projets rétro donnent le sourire. D'autres laissent perplexe : comment a-t-on seulement pu avoir l'idée de s'y attaquer ? Un développeur connu sous le pseudo indyjo porte Command & Conquer, le classique de la stratégie en temps réel sorti en 1995 chez Westwood Studios, sur Atari ST. Celui-ci appartient clairement à la seconde catégorie.
Pour ceux qui n'ont pas connu cette époque, l'Atari ST est un ordinateur familial 16 bits apparu dans les années 1980. Command & Conquer, lui, est un jeu PC du milieu des années 90 centré sur la construction de bases et les grands affrontements d'armées. Marier les deux semble tiré par les cheveux. Les premiers résultats disent pourtant le contraire.
Seize couleurs, mais toujours reconnaissable
Le portage est encore en chantier. Il s'appuie sur la version MS-DOS d'origine, et le principal obstacle concerne les graphismes. La version DOS tournait sur des écrans VGA en 256 couleurs, alors que l'Atari ST ne peut en afficher que 16 à la fois.
La coupe est brutale. Plutôt que de laisser les graphismes tourner à la bouillie, indyjo a apporté un soin particulier à une réduction de couleurs très précise. Les chars, l'infanterie et les décors ont été retravaillés avec une palette limitée qui reste étonnamment vivante. Si vous avez un faible pour le gros pixel art en 16 couleurs, c'est peut-être la façon la plus étrange et la plus charmante de redécouvrir un classique du PC.
La même guerre, sur une plus petite machine
Sous ce nouveau coup de peinture, le jeu devrait rester familier. On construit et on fortifie toujours sa base, on récolte le Tiberium et on se fraie un chemin jusqu'à la porte de l'ennemi jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien debout.
Les deux factions sont du voyage. Vous pouvez mener une campagne avec le Global Defense Initiative (GDI), soutenu par l'ONU, ou rejoindre la mystérieuse Brotherhood of NOD. Autrement dit, toute l'expérience qui a contribué à définir le genre RTS est là.
Le projet joue aussi la transparence sur sa conception. Aucune IA n'a servi à créer les graphismes. En revanche, l'IA a été utilisée pour porter le logiciel lui-même et pour développer des outils de gestion des ressources du jeu.
Le problème de la RAM
C'est là que les choses se compliquent. Comme il s'agit d'un portage de la version DOS, il hérite d'exigences matérielles qui dépassent largement ce qu'un Atari STe classique de 1990 pouvait encaisser.
Pour l'instant, il faut une configuration un peu exotique pour le faire tourner : un Atari STe équipé d'une carte accélératrice, un Atari Falcon ou un émulateur comme Hatari. L'objectif est de réduire les exigences jusqu'à ce que le jeu tourne sur une machine du type Atari Mega STe avec 4 Mo de RAM. On n'y est pas encore, et la réduction de la consommation mémoire est décrite comme la partie la plus difficile du travail.
Une bonne partie de ce chantier est toutefois déjà engagée :
- ST16, un nouveau format de jeu d'icônes, stocke les tuiles de terrain dans l'encodage 16 couleurs natif du ST.
- SHPX, un nouveau format de formes, sépare les méta-informations des images des données de pixels. Seules les méta-informations restent en RAM, les données de pixels étant lues sur le disque au besoin. Cela libère à lui seul près de 2 Mo.
- Une table d'interpolation de 256 ko a été supprimée.
- Le cache des tuiles de terrain a disparu lui aussi, rendu inutile par ST16.
- Une nouvelle bibliothèque C, libcmini, allège la charge.
La configuration minimale annoncée correspond à n'importe quel ordinateur compatible Atari ST doté d'au moins 4 Mo de RAM. La configuration recommandée prévoit un 68020 ou mieux cadencé à 32 MHz, 4 Mo de RAM ou plus, le son DMA et un Blitter. Vu les remarques ci-dessus, ce minimum ressemble davantage à un objectif qu'à ce dont la version actuelle est capable.
Dans les commentaires de l'article original d'IndieRetroNews, des lecteurs n'ont pas tardé à réclamer une version Amiga. L'un d'eux a rappelé qu'un portage Amiga baptisé Vanilla Conquer existe déjà, même s'il nécessite des extensions Vampire ou PiStorm, ou l'émulation. Un autre a suggéré le remaster HD à ceux qui trouvaient la résolution PC d'origine trop faible.
Notre avis
Ce projet s'inscrit dans une tendance que les amateurs de rétro connaissent bien : des jeux PC célèbres casés au chausse-pied sur des machines plus anciennes par des passionnés acharnés. La mention de l'Amiga dans les commentaires montre à quel point ce genre de projet suscite l'envie, et combien ces portages s'appuient souvent sur du matériel gonflé ou sur l'émulation, du moins au départ.
Ce qui frappe ici, c'est l'honnêteté sur les limites. Le projet ne prétend pas qu'un ST d'origine peut déjà le faire tourner, et le travail sur la mémoire est exposé en détail, sans détour. La mention transparente de l'usage de l'IA mérite aussi d'être soulignée, car de plus en plus de développeurs risquent d'être interrogés sur la place de ces outils dans leur travail.
Reste à voir si les économies de RAM vont continuer. Si un Mega STe avec 4 Mo peut vraiment le faire tourner, on passera d'une démo astucieuse à un jeu auquel bien plus de possesseurs de ST pourront réellement jouer.
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