Command & Conquer se está adaptando al Atari ST

Command & Conquer se está adaptando al Atari ST

Algunos proyectos retro te sacan una sonrisa. Otros te hacen preguntarte cómo a alguien se le pudo ocurrir siquiera intentarlo. Un desarrollador que se hace llamar indyjo está llevando al Atari ST Command & Conquer, el clásico de estrategia en tiempo real de 1995 de Westwood Studios, y este pertenece a la segunda categoría.

Para quien se perdiera aquella época, el Atari ST es un ordenador doméstico de 16 bits que apareció por primera vez en los años ochenta. Command & Conquer es un juego de PC de mediados de los noventa centrado en construir bases y en enfrentamientos entre grandes ejércitos. Juntar ambos suena a exagerar. Los primeros resultados apuntan a lo contrario.

Dieciséis colores, y sigue siendo reconocible

La adaptación todavía está en desarrollo. Se basa en la versión original para MS-DOS, y el mayor obstáculo es el apartado visual. La edición de DOS funcionaba en pantallas VGA de 256 colores, mientras que el Atari ST solo puede mostrar 16 colores a la vez.

Es un recorte brutal. En lugar de dejar que los gráficos se conviertan en un borrón, indyjo ha puesto mucho cuidado en una reducción de color precisa. Los tanques, la infantería y el terreno se han rehecho con una paleta limitada que sigue siendo sorprendentemente viva. Si tienes debilidad por el pixel art tosco de 16 colores, esta podría ser la forma más rara y encantadora de volver a un clásico del PC.

La misma guerra, en una máquina más pequeña

Bajo la nueva capa de pintura, el juego en sí debería resultar familiar. Sigues construyendo y fortificando una base, recolectando Tiberium y abriéndote paso hasta la puerta del enemigo hasta que no quede nada en pie.

Las dos facciones han hecho el viaje. Puedes jugar una campaña con la Global Defense Initiative (GDI), respaldada por la ONU, o ponerte del lado de la misteriosa Brotherhood of NOD. Eso cubre toda la experiencia que ayudó a definir el género de la estrategia en tiempo real en su día.

El proyecto también es transparente sobre cómo se ha hecho. No se ha usado IA para crear ningún elemento gráfico. Sin embargo, sí se ha usado IA para adaptar el propio software y para crear herramientas con las que manejar los recursos del juego.

El problema de la RAM

Aquí es donde la cosa se complica. Al tratarse de una adaptación de la versión de DOS, hereda unas exigencias de hardware que van mucho más allá de lo que podía manejar un Atari STe típico de 1990.

Ahora mismo hace falta un equipo algo exótico para ejecutarlo. Es decir, un Atari STe con tarjeta aceleradora, un Atari Falcon o un emulador como Hatari. El objetivo es rebajar los requisitos hasta que el juego funcione en algo como un Atari Mega STe con 4 MB de RAM. El proyecto aún no ha llegado ahí, y reducir el consumo de memoria se describe como la parte más difícil del trabajo.

Aun así, buena parte de esa tarea ya está en marcha:

  • ST16, un nuevo formato de conjunto de iconos, guarda las casillas de terreno en la codificación nativa de 16 colores del ST.
  • SHPX, un nuevo formato de formas, separa la metainformación de las imágenes de los datos de píxeles. Solo la metainformación se queda en la RAM, y los datos de píxeles se leen del disco cuando hacen falta. Solo con eso se liberan casi 2 MB.
  • Se ha eliminado una tabla de interpolación de 256 kB.
  • También ha desaparecido la caché de casillas de terreno, que ST16 ha hecho innecesaria.
  • Una nueva biblioteca de C, libcmini, recorta la sobrecarga.

Los requisitos del sistema indicados fijan como mínimo cualquier ordenador compatible con Atari ST con al menos 4 MB de RAM. La configuración recomendada es un 68020 o superior a 32 MHz, 4 MB de RAM o más, sonido DMA y un Blitter. Vistas las notas anteriores, ese mínimo parece más un objetivo que lo que puede hacer la versión actual.

Los lectores que comentaron la noticia original de IndieRetroNews no tardaron en pedir una versión para Amiga. Uno señaló que ya existe una adaptación para Amiga llamada Vanilla Conquer, aunque requiere ampliaciones Vampire o PiStorm, o emulación. Otro recomendó la remasterización en HD a quien le pareciera demasiado baja la resolución original de PC.

Nuestra opinión

Esto encaja en una tendencia que los aficionados a lo retro reconocerán: juegos de PC conocidos que aficionados entregados meten con calzador en máquinas más antiguas. La mención al Amiga en los comentarios demuestra las ganas que hay de este tipo de cosas, y lo a menudo que estas adaptaciones tiran de hardware ampliado o de emulación, al menos al principio.

Lo que llama la atención aquí es la honestidad sobre los límites. El proyecto no finge que un ST de serie pueda con él todavía, y el trabajo de memoria se detalla con toda claridad. La nota abierta sobre el uso de IA también merece destacarse, ya que es probable que cada vez más desarrolladores tengan que responder preguntas sobre dónde acaban estas herramientas en su trabajo.

Lo que habrá que vigilar es si el ahorro de RAM sigue avanzando. Si un Mega STe con 4 MB puede ejecutarlo de verdad, esto pasará de ser una demo ingeniosa a algo a lo que muchos más propietarios de un ST podrán jugar de verdad.