Void Lancer: Giger-geïnspireerde C64-shooter van Snow-G
Void Lancer, van ontwikkelaar Snow-G, is een nieuwe Commodore 64-shooter op itch.io, en schattig is hij allerminst. Het is een biomechanische, horizontaal scrollende shoot 'em up die zwaar leunt op het werk van H. R. Giger, de Zwitserse kunstenaar achter de look van de Alien-films. Je krijgt geribbelde buizen, eierkamers en botkathedralen, allemaal geperst op een 8-bitmachine uit de vroege jaren tachtig.
De mensen van IndieRetroNews noemden het "een behoorlijk degelijke" shooter. Alleen al op basis van de lijst met features lijkt Snow-G veel hoger te mikken dan degelijk.
Vlees, bot en pixels
Het hele spel beslaat zes levels. Elk level is lang en heeft een eigen identiteit, dus dit is niet één gang met steeds een ander kleurtje eroverheen. De achtergronden scrollen met parallax op basis van characters die pixel voor pixel beweegt. Daardoor schuiven lagen met verschillende snelheden voorbij, wat de omgeving diepte geeft zonder de schokkerige sprongen waar sommige oudere C64-games last van hadden.
Dan is er nog de multicolour-graphics in "airbrushstijl", die volgens de ontwikkelaar procedureel wordt gegenereerd. Op een machine met zo'n beperkt kleurenpalet maakte alleen die omschrijving me al nieuwsgierig. Het werk van Giger draait om zachte overgangen en natte, organische vormen, en dat is niet iets wat je direct met grove C64-pixels associeert. Snow-G lijkt te denken dat de hardware het toch aankan.
Power-ups op de Gradius-manier
Onder al die nachtmerriestof speelt het spel als een klassieke arcadeshooter. Wapens werken via een flexibele power-upbalk in de stijl van Gradius van Konami. Je kiest zelf waar je hem aan uitgeeft, of dat nu een snelheidsboost, lasers of een schild is.
Dat is een slimme keuze. Dat systeem heeft altijd spelers beloond die vooruitdenken in plaats van alles te grijpen wat voorbijdrijft. Snow-G wijst ook op precieze hitboxen, en dat is belangrijk in een genre waarin doodgaan door een pixel die je nooit hebt aangeraakt de snelste manier is om iemand te laten afhaken.
De muziek is een originele soundtrack met meerdere nummers voor de SID, de beroemde geluidschip van de C64. Voor veel retrofans kan een goede SID-soundtrack een spel in z'n eentje dragen.
Een waarschuwing vooraf: dit is een pittig moeilijk spel, en het loopt in een lus. Zodra je het uitspeelt, begint het opnieuw. Houd je van een shooter die je op één ontspannen avond tot het einde kunt uitspelen, dan is Void Lancer waarschijnlijk niet dat spel.
Bazen die het scherm vullen
De zes eindbazen zijn het echte pronkstuk. De namen lopen uiteen van de Ovomorph Mother tot de Hive Queen, en ja, ze klinken precies zo onaangenaam als je zou verwachten. Ze zijn enorm en vullen het hele scherm.
In plaats van ze uit sprites op te bouwen, maakt Snow-G ze van characters, de tegelachtige grafische blokken van de C64. Ze worden vloeiend geanimeerd via de XSCROLL- en YSCROLL-registers van de machine, de hardware-instellingen die het fijne scrollen regelen. De positie voor het volgende frame wordt vooraf klaargezet in een verborgen buffer. Het is een slimme truc om grote, bewegende monsters op hardware te krijgen die daar nooit voor gebouwd is.
Daarbovenop noemt de ontwikkelaar een 32-sprite-multiplexer. Simpel gezegd is dat een techniek om het kleine aantal hardwaresprites van de C64 binnen één frame te hergebruiken, zodat er veel meer objecten tegelijk op het scherm kunnen verschijnen. Voor een shooter vol vijanden en kogels is dat eigenlijk onmisbaar.
Laden, oud en nieuw
Void Lancer heeft een eigen fastloader, het soort routine dat C64-games gebruikten om de beruchte trage laadtijden van diskettes in te korten. Het is een 2-bitloader met LZ77-decompressie, en hij is zo ontworpen dat hij blijft werken terwijl er op de achtergrond interrupts en scherm-DMA draaien.
Het spel ondersteunt standaard PAL-machines, de Europese tv-standaard, in combinatie met het originele 1541-diskettestation. Er is ook een terugvaloptie die de KERNAL gebruikt, de ingebouwde systeemroutines van de C64, voor moderne SD2IEC-apparaten. Dat zijn SD-kaartadapters die een echt diskettestation vervangen. Of je nu vintage hardware hebt of een modernere opstelling, je zit dus waarschijnlijk goed.
Geschreven in assembly - met hulp
Snow-G schreef het spel vanaf nul in 6502-assembly, de low-level code die de processor van de C64 begrijpt. De release bevat ook een AI-vermelding: de code is geschreven met hulp van AI. Dat staat openlijk vermeld op de itch.io-pagina en in de berichtgeving van IndieRetroNews.
Void Lancer is nu verkrijgbaar op itch.io.
Onze mening
Void Lancer verschijnt in een druk jaar voor de homebrewscene. We schreven onlangs nog over projecten als HAL's Rollerball dat naar de Amstrad CPC komt en een zijwaartse Xevious-variant voor de MSX. Wat hier opvalt, is de enorme technische ambitie. Schermvullende bazen uit characters, een sprite-multiplexer en een fastloader die zowel een 1541 als SD2IEC ondersteunt, wijzen op een ontwikkelaar die wil dat het spel op echte machines wordt gespeeld, niet alleen in emulators.
De AI-vermelding is het onderdeel dat waarschijnlijk de meeste discussie gaat opleveren. Retroprogrammeren wordt al lang bewonderd als ambachtelijke kunst, en het is interessant om te zien hoe de community reageert op een spel dat openlijk erkent dat AI heeft geholpen bij de assemblycode. De openheid van Snow-G is hoe dan ook welkom.
Voor shooterfans is de grote vraag of de hoge moeilijkheidsgraad en de doorlopende lus in de praktijk eerlijk aanvoelen. De eerste indrukken noemen het degelijk, en het is de moeite waard om te zien of spelers het daarmee eens zijn zodra ze zelf de strijd met de Hive Queen zijn aangegaan.
