DOOM64 : le FPS d'id Software débarque sur Commodore 64
Doom a tourné sur des calculatrices, des frigos et des tests de grossesse, alors une version Commodore 64 ne devrait étonner personne. DOOM64, signé par le développeur Kweepa, mérite pourtant qu'on s'y attarde. La version finale est désormais disponible sur Itch.io, et il ne s'agit pas d'un simple portage. Voyez plutôt ça comme un demake soigné, qui sait exactement ce que la vieille boîte à pain peut faire ou non.
Kweepa le présente comme le deuxième volet d'une trilogie prévue d'adaptations de jeux id Software sur C64. Si le nom vous dit quelque chose, c'est normal : il avait déjà fait tourner une version de Doom sur le VIC-20, la machine encore plus modeste de Commodore, sortie avant le C64.
Des angles en moins, du relief en plus
Sur le VIC-20, Kweepa utilisait des murs hors axe, c'est-à-dire des murs qui ne forment pas de jolis angles droits. Pour DOOM64, il les a tout simplement supprimés. On pourrait croire à un retour en arrière, mais ce n'est pas le cas. Sans ces murs en biais, le C64 dispose de temps de calcul en réserve, et Kweepa s'en sert pour des sols et des plafonds dont la hauteur change de façon dynamique.
C'est un échange malin. Une bonne partie de ce qui donnait à l'original de 1993 son identité de Doom, c'étaient les escaliers, les plateformes surélevées et les salles en contrebas. Des couloirs plats, à eux seuls, ne suffisent pas.
L'éclairage bénéficie du même traitement créatif. Le jeu redessine l'affichage texte 40x25 de la machine avec des motifs d'ombrage tramés. Le tramage mélange des points de couleurs différentes pour simuler des nuances que le matériel ne peut pas afficher directement. Résultat : les salles prennent cette ambiance sombre et à moitié éclairée, sans exiger du C64 plus qu'il n'a à offrir.
Pas de textures, et c'est voulu
Voici le choix que je trouve le plus intéressant. Kweepa a volontairement renoncé à un vrai placage de textures. À la résolution du C64, des murs texturés auraient sans doute fini en bouillie illisible. Les laisser de côté a aussi libéré une bonne quantité de mémoire.
Cette mémoire a servi à des tables de correspondance sur mesure, à des mipmaps pour les ennemis (des versions réduites et pré-calculées d'un sprite, utilisées quand un monstre est plus loin) et à une bande-son composée pour la machine elle-même. Préférer la musique et des démons lisibles à des murs baveux me semble être la bonne décision.
Fait main, image par image
Les cartes n'ont pas été converties automatiquement. Kweepa les a construites image par image sur une grille, dans son propre éditeur. Celui-ci propose des outils d'aperçu instantané, ce qui lui permettait d'équilibrer les hauteurs et les ombres au fur et à mesure. C'est un travail lent et minutieux, et ça se ressent dans le côté très réfléchi du projet.
Les armes proviennent de la version shareware PC de Doom. Les sprites ont été retouchés à la main, dotés de nouvelles palettes et redimensionnés pour le C64. Les effets sonores reprennent ceux du haut-parleur interne du PC d'origine, décimés, une technique de réduction d'échantillonnage qui avait déjà fait ses preuves sur la version VIC-20. Alors oui, attendez-vous à un fusil à pompe qui grésille un peu.
Deux façons de jouer
Deux versions sont proposées. La version standard vise les émulateurs modernes et les accélérateurs de chargement matériels comme le C64 Ultimate. La seconde utilise le loader de Krill pour tirer le maximum de vitesse disque d'un C64 entièrement d'origine, sans la moindre modification. Si vous avez encore la machine d'époque qui traîne au fond d'un placard, c'est celle-là qu'il vous faut.
Le jeu s'accompagne aussi d'un bel écran de chargement réalisé par l'artiste numérique Paul Docherty, alias d0kk!. La sortie comporte en outre une mention sur l'IA : celle-ci a aidé à l'écriture du code.
Notre avis
Pour moi, DOOM64 montre que les bons demakes rétro naissent de ce qu'on retire, pas de ce qu'on entasse. Kweepa a déterminé ce qui faisait de Doom un Doom - le relief, la lumière, le son, des monstres reconnaissables - et a laissé tomber presque tout le reste. Cette approche semble se répandre dans la scène. On a vu récemment pas mal de passionnés s'attaquer à des classiques de l'arcade et du PC sur des machines 8 et 16 bits, du portage d'Outrun codé avec l'IA sur Amstrad CPC à Defender sur Amiga.
La mention de l'IA mérite elle aussi d'être soulignée. De plus en plus de développeurs homebrew semblent se faire aider par l'IA pour le code et le disent ouvertement, et il sera intéressant de voir comment la communauté réagit.
La suite à surveiller ? Le troisième volet de la trilogie. Kweepa n'a pas encore dit de quel jeu id il s'agira, mais au vu des deux projets Doom jusqu'ici, on a hâte de voir ce qu'il choisira de sacrifier la prochaine fois. En attendant, les possesseurs de C64 ont de quoi s'occuper, notamment avec le shoot'em up Void Lancer, inspiré de Giger.
