DOOM64: un demake lleva el shooter de id al Commodore 64

DOOM64: un demake lleva el shooter de id al Commodore 64

Doom ha funcionado en calculadoras, frigoríficos y test de embarazo, así que una versión para Commodore 64 no debería sorprender a nadie. Aun así, DOOM64, del desarrollador Kweepa, merece una mirada más detenida. La versión final ya está disponible en Itch.io y no es una conversión sin más. Es más bien un demake cuidadoso que sabe perfectamente lo que la vieja panera puede y no puede hacer.

Kweepa lo presenta como la segunda entrega de una trilogía prevista de conversiones de id Software para el C64. Si el nombre os suena, es porque ya consiguió hacer funcionar una versión de Doom en el VIC-20, la máquina todavía más modesta que Commodore lanzó antes del C64.

Cambiar ángulos por altura

En el VIC-20, Kweepa utilizó paredes en diagonal, es decir, paredes que no forman ángulos rectos perfectos. En DOOM64 ha prescindido de ellas por completo. Parece un paso atrás, pero no lo es. Sin las paredes en ángulo, al C64 le sobra tiempo de procesador, y él lo invierte en suelos y techos que cambian de altura de forma dinámica.

Es un intercambio inteligente. Buena parte de lo que hacía que el original de 1993 se sintiera como Doom eran las escaleras, las plataformas elevadas y las salas hundidas. Con pasillos planos no basta.

La iluminación recibe el mismo tratamiento creativo. El juego redibuja la pantalla de texto de 40x25 de la máquina con patrones de sombreado tramado. El tramado mezcla puntos de distintos colores para simular tonos que el hardware no puede mostrar directamente. El resultado da a las salas ese ambiente inquietante y en penumbra sin pedirle al C64 más de lo que tiene.

Sin texturas, y es a propósito

Esta es la decisión que me parece más interesante. Kweepa renunció a propósito al mapeado de texturas completo. A la resolución del C64, las paredes texturizadas probablemente se habrían convertido en un borrón. Además, prescindir de ellas liberó una buena cantidad de memoria.

Esa memoria se destinó a tablas de consulta personalizadas, a mipmaps para los enemigos (versiones más pequeñas y prefabricadas de un sprite para cuando un monstruo está más lejos) y a una banda sonora compuesta para la propia máquina. Elegir música y demonios bien reconocibles en lugar de paredes emborronadas me parece la decisión acertada.

Hecho a mano, fotograma a fotograma

Los mapas no se convirtieron de forma automática. Kweepa los construyó fotograma a fotograma sobre una cuadrícula en su propio editor. Este cuenta con herramientas de vista previa instantánea, así que podía ajustar las alturas y las sombras sobre la marcha. Es un trabajo lento y minucioso, y se nota en lo meditado que resulta el proyecto.

Las armas proceden de la versión shareware de Doom para PC. Los sprites se retocaron a mano, recibieron nuevas paletas y se reescalaron para adaptarlos al C64. Los efectos de sonido salen de los efectos originales del altavoz interno del PC y se diezmaron, un truco de reducción de muestras que ya funcionó en la versión para VIC-20. Así que sí, preparaos para que la escopeta suene un poco rasposa.

Dos formas de jugar

Hay dos versiones entre las que elegir. La estándar está pensada para emuladores modernos y cargadores rápidos por hardware como el C64 Ultimate. La segunda utiliza el cargador de Krill para exprimir al máximo la velocidad del disco en un C64 de serie, sin ninguna modificación. Si todavía guardáis el hardware original en el armario, esa es la que os interesa.

También incluye una bonita pantalla de carga obra del artista digital Paul Docherty, conocido como d0kk!. El lanzamiento incorpora además una advertencia sobre el uso de IA: la IA ayudó con el código.

Nuestra opinión

Para mí, DOOM64 demuestra que los buenos demakes retro nacen de recortar, no de meterlo todo con calzador. Kweepa decidió qué hacía que Doom se sintiera como Doom - la altura, la luz, el sonido, los monstruos reconocibles - y prescindió de casi todo lo demás. Ese enfoque parece estar extendiéndose por la escena. Últimamente hemos visto a gente perseguir clásicos de recreativa y de PC en máquinas de 8 y 16 bits, desde la conversión de Outrun programada con IA para Amstrad CPC hasta Defender en Amiga.

La advertencia sobre la IA también merece mención. Cada vez más desarrolladores homebrew parecen recurrir a la IA para el código y lo dicen abiertamente, y vale la pena estar atentos a cómo reacciona la comunidad.

¿Qué toca vigilar ahora? La tercera parte de la trilogía. Kweepa no ha dicho de qué juego de id se tratará, pero tras los dos proyectos de Doom, será interesante ver qué recorta la próxima vez. Mientras tanto, los dueños de un C64 tienen mucho a lo que jugar, como el shooter inspirado en Giger Void Lancer.