P.O.W. für Amiga AGA: SNKs Arcade-Prügler auf dem A1200
SNKs P.O.W. (Prisoners of War) gehört zu den Arcade-Prüglern, die nie die Heimumsetzung bekommen haben, die sie verdient hätten. Ein Entwickler namens ESKAY ändert das jetzt mit einer nativen AGA-Umsetzung für den Amiga 1200, die direkt auf dem Arcade-Code basiert. Eine neue Alpha ist bereits erschienen, und ihr könnt das Spiel inzwischen komplett durchspielen.
Eine Jugendliebe schließt sich zum Kreis
Das hier ist eine persönliche Sache. ESKAY besaß als Teenager das originale P.O.W.-Arcade-JAMMA-Board, die Liebe zu diesem Spiel sitzt also tief. Szenegrößen wie Hoffman lieferten zusätzliche Inspiration, und angefangen hat das Projekt mit einer Teilversion des ersten Levels auf dem A1200.
Laut ESKAY begann alles als Programmierexperiment, das "aus dem Ruder gelaufen" ist. Nach vier Monaten Arbeit in der Freizeit sieht das Ganze nach deutlich mehr aus.
Vom Arcade-ROM zu sauberem C
Spannend ist vor allem der Weg dorthin. ESKAY bringt 25 Jahre Berufserfahrung als Programmierer mit und hat KI-Werkzeuge wie Claude Code und Codex genutzt, um den Maschinencode des Arcade-ROMs in sauberes C zu übersetzen. Wem das bekannt vorkommt: Es ist ein ähnlicher Ansatz wie bei der per KI programmierten Outrun-Umsetzung, die kürzlich auf dem Amstrad CPC gelandet ist.
Eigene Skripte zogen Kartendaten und das Verhalten der Sprites direkt aus dem MAME-Emulator. Eine KI-gestützte Debugging-Pipeline verglich dann die Parameter des neuen C-Codes mit dem Zustand des Arcade-Originals, immer und immer wieder, damit alles genau stimmt. Das ist eine Menge Prüfarbeit, und das merkt man daran, wie originalgetreu das Ergebnis werden soll.
Den A1200 ausreizen
Auf der Amiga-Seite greift ESKAY tief in die Trickkiste:
- Dreifachpufferung
- Volles Hardware-Scrolling
- Ein HUD, das komplett mit Hardware-Sprites gezeichnet wird
Das Ergebnis sind Spielobjekte, die sich auf einem A1200 mit normalem 020-Prozessor und 2 MB Fast RAM erstaunlich flüssig bewegen. Ein Monster von Turbokarte ist nicht nötig.
Dazu gibt es noch einen netten Bonus. ESKAY hat die eigentliche Spiel-Engine vom maschinenspezifischen Plattformcode getrennt. Deshalb wurde die Engine als Machbarkeitsnachweis auch für den Sharp X68000, den Sega Mega Drive, den Atari STE und den PC kompiliert. Die Amiga-Version ist aber nach wie vor die ausgereifteste und stabilste von allen.
Die neue Alpha: vom Start bis zum Abspann
Das jüngste Update bringt eine frische Alpha, die sich vom ersten Abschnitt bis zum Abspann komplett durchspielen lässt. Sie kommt jetzt auf zwei Disketten mit Nachladen der Level, und 2 MB Fast RAM sind Pflicht.
Fertig ist das Ganze noch nicht. In ESKAYs eigenen Worten: "Der Sprung am Wasserfall und der Aufzug brauchen noch etwas Arbeit." Für den Aufzugabschnitt könnte am Ende ein Dual-Playfield-Aufbau mit 16+16 Farben zum Einsatz kommen, damit er sauber läuft.
Der Sound ist die andere Baustelle. ESKAY sucht einen Musiker, der eine eigene Amiga-.mod-Datei für das erste Level komponiert, wobei rund 100 KB Speicher allein für die Musik reserviert sind. Der Arcade-Soundtrack hat einen rauen Charakter, wer sich das vornimmt, hat also eine reizvolle Aufgabe vor sich.
Zu Hause ist das Projekt im EAB, dem English Amiga Board, wo sich auch die Alpha herunterladen lässt.
Unsere Einschätzung
P.O.W. auf dem Amiga passt bestens in eine Welle von Arcade-Umsetzungen, die immer wieder zeigen, dass im A1200 mehr steckte, als die meisten von uns damals dachten. Wir haben bereits gesehen, wie Castlevania AGA Version 1.0 erreicht hat, und auch Capcoms Gun.Smoke für Amiga AGA hat denselben Hunger auf originalgetreue Arcade-Umsetzungen gezeigt.
Was hier heraussticht, ist die Methode. Die Kombination aus jahrzehntelanger Erfahrung, KI-Werkzeugen und dem Auslesen von MAME-Daten deutet auf einen schnelleren Weg vom Arcade-ROM zur Retro-Hardware hin als die alte Handarbeit. Die Trennung von Engine und Plattformcode ist ebenfalls ein kluger Schachzug, und es lohnt sich zu beobachten, ob die Versionen für X68000, Mega Drive oder STE jemals über den Machbarkeitsnachweis hinauswachsen.
Fürs Erste heißt es, die Korrekturen an Aufzug und Wasserfall im Auge zu behalten und abzuwarten, ob sich ein Musiker findet, der die 100 KB mit etwas angemessen Lautem füllt. Wer einen A1200 mit Fast RAM hat, sollte sich die Alpha anschauen.
