Centipede: Amiga-Portierung von Acidbottle in der Beta
Acidbottle hat wieder zugeschlagen. Der fleißige Amiga-Portierer hat eine weitere Automatenumsetzung angekündigt, und diesmal ist es einer der bekanntesten Spielautomaten des goldenen Zeitalters: Ataris Centipede.
Wer seine Arbeit verfolgt, wird davon kaum überrascht sein. Seine Liste an Amiga-Projekten wird immer länger, und erst kürzlich haben wir über seine Defender-Portierung in der frühen Alpha berichtet. Centipede wirkt da wie der logische nächste Schritt. Auch das ist ein früher Automaten-Shooter mit einfachen Regeln und einer gnadenlosen Schwierigkeitskurve.
Ein Käferkiller für jeden Amiga
Das wichtigste Argument für Amiga-Besitzer ist die Kompatibilität. Acidbottle nimmt die gesamte Amiga-Familie ins Visier und unterstützt OCS-, ECS- und AGA-Systeme. Das sind die drei Chipsatz-Generationen, die Commodore im Laufe der Lebenszeit des Rechners ausgeliefert hat. OCS steckt in den ursprünglichen Modellen wie dem A500, ECS kam mit späteren Revisionen, und AGA treibt den A1200 und den A4000 an.
Einfach gesagt: Es sollte kaum eine Rolle spielen, welcher Amiga bei dir im Schrank steht. Bei modernen Hobbyentwicklungen ist das keine Selbstverständlichkeit. Viele aktuelle Projekte setzen auf die zusätzliche Leistung des A1200.
Eine kurze Geschichtsstunde
Für alle, die es damals verpasst haben: Centipede wurde von Dona Bailey und Ed Logg entworfen. Die Ankündigung datiert das Spiel auf 1981, in der eigenen Überschrift ist allerdings von einem Klassiker aus dem Jahr 1980 die Rede. So oder so war es ein riesiger kommerzieller Erfolg für Atari.
In Erinnerung geblieben ist es aber nicht nur wegen der Verkaufszahlen. Centipede lockte eine enorme Zahl an Spielerinnen an, und das zu einer Zeit, in der Spielhallen nicht gerade dafür bekannt waren. Es gehört zu den Spielen, die immer dann zur Sprache kommen, wenn darüber diskutiert wird, für wen Automatenspiele eigentlich gemacht waren.
Was dich erwartet
Ziel ist eine pixelgenaue Nachbildung des Automatenoriginals. Du steuerst einen kleinen Käferkiller, der am unteren Bildschirmrand festsitzt. Über dir schlängelt sich ein Tausendfüßler aus mehreren Segmenten durch ein Feld voller Pilze nach unten. Du schießt ihn Stück für Stück auseinander.
Der Aufbau des Automaten ist erhalten geblieben. Du musst jedes einzelne Segment des Tausendfüßlers erledigen, bevor das nächste Level beginnt. Währenddessen hüpfen Spinnen unberechenbar umher, Flöhe fallen herab, um alles durcheinanderzubringen, und Skorpione tauchen mit ihrem Gift auf. Wer das Original gespielt hat, weiß, wie schnell sich das Pilzfeld in ein heilloses Durcheinander verwandelt.
Ein Komfortdetail gefällt mir besonders gut. Highscores werden direkt auf Diskette gespeichert. Deine besten Runden verschwinden also nicht, sobald du den Netzschalter umlegst. Bei einem Spiel, in dem es so sehr um Punktejagd geht, ist das wichtiger, als es klingt.
Das Kleingedruckte
Es gibt ein paar Einschränkungen. Der Entwickler gibt an, dass ein Teil der Entwicklung mit KI-Unterstützung erfolgt ist. Außerdem warnt er, dass die aktuelle Version je nach Rechner abstürzen oder zu schnell bzw. zu langsam laufen kann. Die Veröffentlichung ist als Beta gekennzeichnet, wer sie jetzt ausprobiert, sollte also mit Ecken und Kanten rechnen.
Unsere Einschätzung
Diese Ankündigung passt zu einem Muster, das wir in der Amiga-Szene immer wieder beobachten. Automatenklassiker, die dort nie eine ordentliche Umsetzung bekommen haben oder nur eine schwache, werden von einzelnen Entwicklern neu aufgegriffen. Acidbottles Sprung von Defender zu Centipede lässt vermuten, dass er sich Shooter für Shooter durch den Automatenkatalog der frühen 80er arbeitet. Hoffentlich macht er weiter.
Auch der Hinweis auf die KI-Unterstützung verdient Beachtung. Er taucht bei Retro-Veröffentlichungen immer häufiger auf, vom KI-gestützten Fishing-Derby-Remake auf dem Amiga bis zur mit KI programmierten Outrun-Portierung auf dem Amstrad CPC. Man darf sich durchaus fragen, ob das mit ein Grund dafür ist, dass ein einzelner Entwickler so viele Projekte gleichzeitig voranbringen kann. Die Offenlegung ist begrüßenswert, und sie lässt die Spieler selbst entscheiden, wie sie dazu stehen.
Die größere Frage ist, wie gut sich "pixelgenau" auf drei sehr unterschiedlichen Chipsätzen halten lässt. Die Warnungen zu Geschwindigkeit und Stabilität zeigen, dass daran noch gearbeitet wird. Es lohnt sich zu beobachten, ob spätere Versionen die Timing-Probleme auf langsameren OCS-Rechnern in den Griff bekommen, denn genau dort muss sich die breite Kompatibilität wirklich beweisen. Gelingt das, könnte dies eine der zugänglicheren Automatenumsetzungen werden, die der Amiga seit Langem gesehen hat.
