Stockroom Syndrome Beta-Demo: Möbelhaus-Horror bei Nacht

Stockroom Syndrome Beta-Demo: Möbelhaus-Horror bei Nacht

Die meisten von uns haben schon mal einen Ausflug in ein riesiges skandinavisches Möbelhaus überlebt. Die endlosen Pfeile auf dem Boden, die Ausstellungsräume, die irgendwann alle gleich aussehen, das schleichende Gefühl, dass man den Ausgang nie wieder findet. Stockroom Syndrome nimmt dieses leichte Unbehagen und macht daraus echten Horror. Eine Beta-Demo ist ab sofort auf Steam erhältlich.

Das Spiel bezeichnet sich selbst als Horror-Jobsimulator rund ums Zusammenbauen von Möbeln aus dem Karton. Das ist ein ziemlicher Zungenbrecher, beschreibt die Idee aber gut. Du baust Möbel zusammen, richtest Ausstellungsräume ein und gibst dir große Mühe, nicht gefressen zu werden.

Willkommen bei HØLM

Wir schreiben Dezember 1996. Du hast gerade einen Job in der Nachtschicht bei HØLM ergattert, einem riesigen Möbelhaus, das ganz offensichtlich IKEA nachempfunden ist. Für Leserinnen und Leser außerhalb Europas: IKEA ist die schwedische Kette, die dafür bekannt ist, Möbel in flachen Kartons zu verkaufen, die die Kundschaft selbst zusammenbaut, meist mit einer kleinen Papieranleitung und jeder Menge Fluchen.

Deine Stellenbeschreibung bei HØLM umfasst drei Punkte. Möbel aus dem Karton aufbauen. Die Ausstellungsräume einrichten. Am Leben bleiben.

Beim letzten Punkt wird es kompliziert. Dämonische Kreaturen jagen dich durch die Hallen des Möbelhauses, und diese Hallen bleiben nicht, wie sie sind. Der Grundriss wird prozedural generiert, das Haus verändert sich also von Schicht zu Schicht. Du kannst dir nicht einfach den Weg zum Ausgang merken und entspannen.

Anleitungen, Verbindungen und Ausstellungsräume

Der Aufbau ist mehr als ein simpler Knopfdruck. Du setzt die modularen Möbel tatsächlich selbst zusammen, folgst den Anleitungen und fügst die Verbindungen eigenhändig ineinander. Wer schon mal um Mitternacht auf eine Bauanleitung ohne ein einziges Wort gestarrt hat, kennt das Gefühl.

Ist etwas fertig, wandert es in eine Ausstellung. Um einen Ausstellungsraum zu vervollständigen, holst du Gegenstände aus verschiedenen Abteilungen im ganzen Haus, darunter Elektronik, Heimtextilien und Aufbewahrung. Das heißt, du musst durchs Gebäude laufen, und genau dort willst du eigentlich nicht sein.

Dahinter steckt ein klarer Kreislauf. Jeder Gang, um eine Lampe oder ein Kissen zu holen, ist gleichzeitig ein Ausflug in gefährliches Gebiet. Das ist eine clevere Art, die halbwegs gemütlichen Arbeitsaufgaben mit den gruseligen Teilen zu verknüpfen, und es verleiht dem Spiel ein ähnliches "Arbeiten, während alles schiefgeht"-Gefühl wie Mr. Records, nur mit deutlich mehr Blut.

Aktuelle Bedenken am Arbeitsplatz

HØLM ist kein gesunder Arbeitsplatz. Die Liste der Vorfälle liest sich wie das schlimmste Rundschreiben an die Belegschaft aller Zeiten. Aus den Wänden sickert eine mysteriöse rote Flüssigkeit. Ganze Ausstellungen fangen von selbst Feuer. Brennende Felsbrocken krachen durch den Boden. Verstörendes Heulen hallt durch die Gänge. Und die Schaufensterpuppen bewegen sich ständig, ohne dass irgendwer erklärt, warum.

Ich weiß nicht, was es mit Schaufensterpuppen auf sich hat, die ihre Position ändern, wenn man nicht hinschaut, aber sie bedeuten nie etwas Gutes.

Neben diesen Anomalien gibt es eigenständige übernatürliche Bedrohungen. Manche streifen frei durchs Haus. Andere spuken in bestimmten Abteilungen, wodurch einzelne Bereiche zu Orten werden, die du lieber meidest, selbst wenn dein Ausstellungsraum dringend etwas von dort braucht.

Der Spuk wird außerdem immer heftiger. Das fertige Spiel ist als Kampagne aus wiederholten Nachtschichten angelegt, und im Laufe der Zeit sollen aus gewöhnlichen Aufgaben verzweifelte Überlebenskämpfe werden. Ein Bücherregal aufzubauen ist deutlich weniger entspannend, wenn zwei Gänge weiter etwas heult.

Erste Eindrücke aus der Demo

Der ursprüngliche Bericht auf Alpha Beta Gamer fiel sehr positiv aus. Dort wurde das Spiel als sehr vielversprechend beschrieben, mit Baumechaniken, die sich befriedigend und intuitiv anfühlen. Gelobt wurden außerdem die Vielfalt an Monstern und Anomalien, und das von IKEA inspirierte Setting wirke authentisch. Zum Schluss gab es ein Wortspiel, das ehrlich gesagt zu gut ist, um es zu übergehen: "there's no place like HØLM".

Neben der Demo gibt es auch ein Gameplay-Video für alle, die vor Schichtbeginn einen Blick riskieren wollen.

Unsere Einschätzung

Stockroom Syndrome passt genau zu einem Trend, den wir im Indie-Horror immer wieder sehen. Man nehme einen alltäglichen Job, gebe ihm klare Abläufe und lasse dann rundherum etwas furchtbar schiefgehen. Die Mischung aus ruhigem Arbeitsalltag und ständiger Bedrohung ist zu einem beliebten Rezept geworden, und Demos wie Greedy oder Deadpact zeigen, wie groß das Interesse an frischen Horrorideen gerade ist.

Was hier heraussticht, ist das Setting. Ein riesiges Möbelhaus kennen unglaublich viele Spielerinnen und Spieler sofort, was darauf hindeutet, dass der Horror hier stärker zünden könnte als in noch einem verlassenen Krankenhaus. Die Jahreszahl 1996 sorgt zudem für einen leichten Retro-Touch.

Spannend wird, ob das Bauen auch dann noch Spaß macht, wenn die Kampagne länger wird. Prozedural generierte Möbelhäuser und immer heftigerer Spuk könnten jede Schicht frisch halten, aber Wiederholung ist bei schichtbasierten Spielen immer ein Risiko. Fürs Erste ist die Demo kostenlos auf Steam erhältlich, und sie sieht nach einer klaren Empfehlung für alle aus, die sich schon mal zwischen den Sofas verlaufen haben.