Cho Ren Sha 68k débarque sur Amiga grâce à l'IA

Cho Ren Sha 68k débarque sur Amiga grâce à l'IA

Certains shoot 'em up marquent les esprits par leurs boss. D'autres par la quantité de choses qui se passent à l'écran en même temps. Cho Ren Sha 68k appartient clairement à la seconde catégorie, et ce shooter vertical de 1995 vient de faire un saut non officiel du X68000 de Sharp, un ordinateur domestique japonais, vers le Commodore Amiga.

Ce portage est l'œuvre du développeur apolkosnik, qui l'a réalisé avec l'aide de l'IA. Le jeu original a été créé par Famibe No Yosshin et jouit d'une solide réputation chez les amateurs de shmups. Le voir tourner sur du matériel Amiga, c'est un vrai plaisir.

Le code d'origine, une nouvelle maison

Ce qui distingue cette sortie, c'est son fonctionnement. apolkosnik n'a pas reconstruit le jeu de zéro. La version Amiga exécute directement le code original du jeu. C'est possible parce que les deux machines partagent la même famille de processeurs Motorola 68000, même s'il vous faudra un Amiga équipé d'un processeur 68020 ou mieux.

Les éléments que l'Amiga n'a pas en commun avec le X68000 sont gérés à la volée. Le portage émule le matériel spécifique de la machine de Sharp pendant que le jeu tourne, si bien que le shooter se croit chez lui. L'affichage peut passer par le chipset AGA standard de l'Amiga (le matériel graphique amélioré des machines comme l'A1200 et l'A4000) ou par des cartes graphiques RTG, des cartes d'extension qui offrent à l'Amiga des options d'affichage plus modernes.

C'est une astuce bien trouvée. Et cela signifie aussi que le jeu devrait se comporter de façon très proche de ce qu'il faisait sur le matériel d'origine.

Un timing respecté

Quiconque a déjà joué à un shmup à la mauvaise vitesse sait à quel point cela gâche l'expérience. apolkosnik le sait visiblement aussi.

Le portage Amiga conserve la fréquence de rafraîchissement native du X68000, soit 55,46 images par seconde, en s'appuyant sur l'une des puces de minuterie CIA de l'Amiga pour tenir ce rythme. Si votre machine n'arrive pas à suivre lors des moments les plus chargés, le jeu saute des images au lieu de tout ralentir. Les balles restent là où elles doivent être dans le temps, même si vous en voyez un peu moins d'images.

C'est un choix logique pour un jeu construit autour du chaos. Les ralentissements vous aideraient peut-être à esquiver, mais ce n'est pas ainsi que le jeu a été pensé.

Cette bande-son FM

La musique bénéficie du même soin. Cho Ren Sha 68k utilisait à l'origine la puce de synthèse FM YM2151 du X68000. Plutôt que d'essayer d'émuler cette puce en temps réel, la version Amiga lit depuis le disque des enregistrements de la bande-son originale. Les morceaux bouclent proprement, et leurs niveaux de volume restent justes les uns par rapport aux autres.

Vous avez aussi le choix de la façon de l'écouter, selon votre configuration :

  • Stéréo 8 bits à 22 kHz via Paula, la puce sonore classique de l'Amiga, avec les canaux 2 et 3 pour la musique tandis que les canaux 0 et 1 gèrent les effets sonores
  • Sortie redirigée vers AHI, le système audio reciblable de l'Amiga
  • Lecture MP3 de haute qualité via un décodeur MHI

Cela fait beaucoup de souplesse pour un seul portage. De quoi couvrir aussi bien les machines quasiment d'origine que les configurations lourdement étendues.

Premières réactions

Pour l'instant, le public semble ravi. Les retours sur EAB, le forum English Amiga Board, et sur YouTube sont majoritairement positifs. Les joueurs qui font tourner le jeu sur un processeur 68060 disent passer un excellent moment, le matériel encaissant bien l'action chargée en sprites.

Du côté des commentaires sur IndieRetroNews, un lecteur y voit un nouvel excellent shmup pour l'Amiga. Un autre affirme qu'il tourne très vite sur son Amiga 4000 et qu'il est superbe sur un écran cathodique. Difficile de contester un tel enthousiasme.

Notre avis

Cho Ren Sha 68k sur Amiga s'inscrit parfaitement dans une vague de projets Amiga ambitieux. Nous avons récemment vu des shooters comme Heliobane reconstruit pour l'Amiga 1200 et des adaptations d'arcade comme Gun.Smoke sur Amiga AGA. Celui-ci emprunte toutefois une autre voie. Exécuter le code original et n'émuler que le matériel manquant ouvre une piste pour porter d'autres titres X68000, puisque les deux machines partagent une même famille de processeurs.

L'aspect IA mérite aussi d'être souligné. Des projets comme Nybble & Nibble, conçu avec l'aide de l'IA, montrent que les développeurs utilisent de plus en plus ces outils pour leurs travaux rétro. Les résultats varient, mais ce portage semble recevoir un accueil chaleureux.

La principale limite, c'est le matériel. Un 68020 est le minimum requis, et les retours les plus élogieux viennent des possesseurs de 68060. Reste à voir si les joueurs équipés de cartes accélératrices plus modestes feront état de la même fluidité, et si apolkosnik ou d'autres tenteront la même approche avec d'autres jeux X68000.