Cho Ren Sha 68k llega al Amiga con un port asistido por IA

Cho Ren Sha 68k llega al Amiga con un port asistido por IA

Algunos matamarcianos se recuerdan por sus jefes finales. Otros, por la cantidad de cosas que pasan a la vez en pantalla. Cho Ren Sha 68k pertenece sin duda al segundo grupo, y ahora este shooter vertical de 1995 ha dado el salto, de forma no oficial, desde el X68000 de Sharp, un ordenador doméstico japonés, al Commodore Amiga.

El port es obra del desarrollador apolkosnik, que lo ha creado con ayuda de la IA. El juego original lo hizo Famibe No Yosshin y goza de muy buena fama entre los aficionados a los shmups. Verlo funcionar en un Amiga es todo un regalo.

Código original, nuevo hogar

Lo que hace especial a este lanzamiento es cómo funciona. apolkosnik no ha reconstruido el juego desde cero. La versión de Amiga ejecuta directamente el código original del juego. Esto es posible porque ambas máquinas comparten la familia de procesadores Motorola 68000, aunque necesitarás un Amiga con CPU 68020 o superior.

Lo que el Amiga no comparte con el X68000 se resuelve sobre la marcha. El port emula el hardware propio de la máquina de Sharp mientras se ejecuta el juego, de modo que el shooter cree que está en casa. Los gráficos pueden mostrarse a través del chipset AGA estándar del Amiga (el hardware gráfico mejorado de equipos como el A1200 y el A4000) o mediante tarjetas gráficas RTG, placas de ampliación que dan al Amiga opciones de vídeo más modernas.

Es un truco ingenioso. Y además significa que el juego debería comportarse de forma muy parecida a como lo hacía en el hardware original.

Una velocidad fiel

Cualquiera que haya jugado a un shmup a la velocidad equivocada sabe lo mucho que estropea la experiencia. Y apolkosnik también lo sabe, está claro.

La versión de Amiga mantiene la frecuencia de refresco nativa del X68000, 55,46 fotogramas por segundo, y usa uno de los chips temporizadores CIA del Amiga para sostener ese ritmo. Si tu máquina no da abasto en los momentos más intensos, el juego se salta fotogramas en lugar de ralentizarlo todo. Las balas siguen estando donde deben en cada momento, aunque veas algunos fotogramas menos.

Es una decisión sensata para un juego construido en torno al caos. Las ralentizaciones pueden ayudarte a esquivar, pero no es así como se pensó el juego.

Esa banda sonora FM

La música recibe el mismo mimo. Cho Ren Sha 68k usaba originalmente el chip sintetizador FM YM2151 del X68000. En lugar de intentar emular ese chip en tiempo real, la versión de Amiga reproduce desde disco grabaciones de la banda sonora original. Las pistas se repiten sin cortes y sus niveles de volumen se mantienen correctos entre sí.

Además, puedes elegir cómo escucharla, según tu equipo:

  • Estéreo de 8 bits a 22 kHz a través de Paula, el chip de sonido clásico del Amiga, usando los canales 2 y 3 para la música y los canales 0 y 1 para los efectos de sonido
  • Salida a través de AHI, el sistema de audio redirigible del Amiga
  • Reproducción en MP3 de alta calidad mediante un decodificador MHI

Es mucha flexibilidad para un solo port. Cubre desde máquinas casi de serie hasta configuraciones muy ampliadas.

Primeras reacciones

Por ahora, la gente parece contenta. Las opiniones en EAB, el foro English Amiga Board, y en YouTube han sido mayoritariamente positivas. Quienes lo juegan con un procesador 68060 cuentan que se lo están pasando en grande, con un hardware que aguanta bien la acción cargada de sprites.

En los comentarios de IndieRetroNews, un lector lo calificó como otro gran shmup para el Amiga. Otro dijo que va muy rápido en su Amiga 4000 y que se ve increíble en un CRT. Difícil discutir ese entusiasmo.

Nuestra opinión

Cho Ren Sha 68k en Amiga encaja perfectamente en una oleada de proyectos ambiciosos para la plataforma. Hace poco hemos visto shooters como Heliobane reconstruido para Amiga 1200 y conversiones de recreativas como Gun.Smoke en Amiga AGA. Este, sin embargo, sigue otro camino. Ejecutar el código original y emular solo el hardware que falta apunta a una vía para traer otros títulos de X68000, ya que ambas máquinas comparten familia de CPU.

El papel de la IA también merece mención. Proyectos como Nybble & Nibble, asistido por IA, muestran que los desarrolladores recurren cada vez más a estas herramientas para sus trabajos retro. Los resultados varían, pero este port parece estar teniendo una acogida cálida.

El principal límite es el hardware. Un 68020 es el mínimo, y las valoraciones más entusiastas vienen de propietarios de un 68060. Habrá que ver si los jugadores con aceleradoras más modestas cuentan la misma experiencia fluida, y si apolkosnik u otros prueban el mismo enfoque con otros juegos de X68000.