Command & Conquer wird auf den Atari ST portiert

Command & Conquer wird auf den Atari ST portiert

Manche Retro-Projekte bringen einen zum Schmunzeln. Bei anderen fragt man sich, wie überhaupt jemand auf die Idee kommen konnte, es zu versuchen. Ein Entwickler namens indyjo bringt Westwood Studios' Echtzeitstrategie-Klassiker Command & Conquer von 1995 auf den Atari ST, und dieses Projekt gehört eindeutig in die zweite Kategorie.

Für alle, die diese Zeit verpasst haben: Der Atari ST ist ein 16-Bit-Heimcomputer, der in den 1980ern erstmals auf den Markt kam. Command & Conquer ist ein PC-Spiel aus der Mitte der 90er, bei dem sich alles um Basisbau und große Armeeschlachten dreht. Beides zusammenzubringen, klingt ziemlich gewagt. Die ersten Ergebnisse sprechen allerdings eine andere Sprache.

Sechzehn Farben und trotzdem wiederzuerkennen

Die Portierung ist noch in Arbeit. Sie basiert auf der ursprünglichen MS-DOS-Version, und die größte Hürde ist die Grafik. Die DOS-Fassung lief auf VGA-Bildschirmen mit 256 Farben, der Atari ST kann dagegen nur 16 Farben gleichzeitig darstellen.

Das ist ein brutaler Einschnitt. Damit die Grafik nicht zu Matsch wird, hat indyjo viel Sorgfalt in eine präzise Farbreduktion gesteckt. Panzer, Infanterie und Gelände wurden in einen Look mit begrenzter Palette überführt, der überraschend lebendig bleibt. Wer ein Faible für grobe 16-Farben-Pixelgrafik hat, findet hier vielleicht die seltsamste und charmanteste Art, einen PC-Liebling neu zu erleben.

Derselbe Krieg, kleinere Maschine

Unter dem neuen Anstrich dürfte sich das Spiel selbst vertraut anfühlen. Man baut und befestigt weiterhin eine Basis, erntet Tiberium und kämpft sich bis vor die Haustür des Gegners, bis nichts mehr steht.

Beide Fraktionen haben die Reise mitgemacht. Man kann eine Kampagne als die von der UN unterstützte Global Defense Initiative (GDI) spielen oder sich auf die Seite der zwielichtigen Brotherhood of NOD schlagen. Damit ist das komplette Erlebnis dabei, das das Echtzeitstrategie-Genre überhaupt erst mitgeprägt hat.

Das Projekt geht auch offen damit um, wie es entstanden ist. Für die Grafiken wurde keinerlei KI eingesetzt. Für die Portierung der Software selbst und für den Bau von Werkzeugen zur Verarbeitung der Spieldateien kam KI allerdings zum Einsatz.

Das Speicherproblem

Hier wird es knifflig. Weil es sich um eine Portierung der DOS-Version handelt, erbt sie Hardwareanforderungen, die weit über das hinausgehen, was ein typischer Atari STe von 1990 leisten konnte.

Derzeit braucht man eher exotische Ausstattung, um das Spiel zum Laufen zu bringen. Gemeint ist ein Atari STe mit Beschleunigerkarte, ein Atari Falcon oder ein Emulator wie Hatari. Ziel ist es, die Anforderungen so weit zu senken, dass das Spiel auf etwas wie einem Atari Mega STe mit 4 MB RAM läuft. So weit ist das Projekt noch nicht, und das Reduzieren des Speicherverbrauchs wird als schwierigster Teil der Arbeit beschrieben.

Ein guter Teil davon ist trotzdem schon in Angriff genommen:

  • ST16, ein neues Iconset-Format, speichert Geländekacheln in der nativen 16-Farben-Kodierung des ST.
  • SHPX, ein neues Shape-Format, trennt die Metainformationen eines Bildes von den Pixeldaten. Nur die Metainformationen bleiben im Arbeitsspeicher, die Pixeldaten werden bei Bedarf von der Festplatte gelesen. Allein das spart fast 2 MB.
  • Eine 256 kB große Interpolationstabelle wurde entfernt.
  • Auch der Zwischenspeicher für Geländekacheln ist weg, ST16 hat ihn überflüssig gemacht.
  • Eine neue C-Bibliothek, libcmini, reduziert den Overhead.

Laut den angegebenen Systemanforderungen reicht mindestens jeder Atari-ST-kompatible Rechner mit wenigstens 4 MB RAM. Empfohlen werden ein 68020 oder besser mit 32 MHz, 4 MB RAM oder mehr, DMA-Sound und ein Blitter. Angesichts der obigen Hinweise wirkt diese Mindestanforderung allerdings eher wie das Ziel als wie das, was die aktuelle Version schafft.

Leser, die den ursprünglichen Bericht von IndieRetroNews kommentierten, wünschten sich prompt eine Amiga-Version. Einer wies darauf hin, dass es mit Vanilla Conquer bereits eine Amiga-Portierung gibt, die allerdings Vampire- oder PiStorm-Erweiterungen oder eine Emulation voraussetzt. Ein anderer empfahl das HD-Remaster allen, denen die ursprüngliche PC-Auflösung zu niedrig war.

Unsere Einschätzung

Das passt zu einem Muster, das Retro-Fans kennen dürften: Bekannte PC-Spiele werden von engagierten Hobbyisten auf ältere Rechner gequetscht. Die Erwähnung des Amiga in den Kommentaren zeigt, wie groß der Hunger nach so etwas ist, und wie oft solche Portierungen zumindest anfangs auf aufgerüstete Hardware oder Emulation angewiesen sind.

Was hier heraussticht, ist die Ehrlichkeit in Sachen Grenzen. Das Projekt tut nicht so, als käme ein ST ohne Erweiterungen schon damit klar, und die Arbeit am Speicher wird ganz nüchtern im Detail dargelegt. Auch der offene Hinweis auf den KI-Einsatz verdient Erwähnung, denn vermutlich werden sich immer mehr Entwickler fragen lassen müssen, wo diese Werkzeuge in ihrer Arbeit landen.

Spannend bleibt, ob die Einsparungen beim Arbeitsspeicher weitergehen. Wenn ein Mega STe mit 4 MB das Spiel tatsächlich stemmen kann, wird aus einer cleveren Demo etwas, das deutlich mehr ST-Besitzer wirklich spielen können.