Toem 2: la secuela fotográfica encanta, pero sin riesgos

Toem 2: la secuela fotográfica encanta, pero sin riesgos

Toem 2 sale hoy, 29 de septiembre de 2026, y ya llegan los primeros veredictos. El estudio Something We Made, que edita el juego junto a popagenda, recupera su aventura fotográfica en blanco y negro con un aspecto 3D completamente nuevo. Jill Grodt lo ha jugado en PC para The Indie Informer y ha terminado muy contenta, aunque con una pega que no se le quita de la cabeza.

¿En resumen? Es un viaje cálido y tranquilo con la cámara en la mano. Solo que no llega tan alto como el original.

Una palabra para una sensación

Grodt arranca su análisis con hygge, la palabra noruega y danesa para ese bienestar acogedor que te da un ambiente cómodo y agradable. Para ella, el término encaja con Toem por partida doble. Describe lo que el juego te hace sentir. Y también explica por qué existe una secuela.

Something We Made tiene su sede en Suecia, y esa conexión fue lo que le hizo verlo claro. "Toem" podría funcionar menos como un acontecimiento único y más como una etiqueta amplia, igual que hygge. Antes del anuncio de la secuela, veía la subida a la montaña del primer juego como algo irrepetible. No se imaginaba ningún motivo para que el protagonista volviera a hacer esa escalada.

De vuelta en Homelanda

La secuela empieza en terreno conocido. Vuelves a despertarte en la acogedora Homelanda, y Grodt dice que es el lugar ideal para lucir el nuevo estilo artístico. Tu pequeño dormitorio, el salón tranquilo y una Nana que te anima regresan todos en 3D. Eso disipó rápido sus dudas sobre si el nuevo aspecto podría mantener la esencia del primer juego.

Después, Nana te manda a la tele. Un informativo explica qué significa realmente Toem en este mundo en blanco y negro. No es algo concreto. Es un tipo de suceso, un momento de cambio espectacular y fascinante.

Esta vez el fenómeno va a producirse en un parque lejano construido alrededor de un árbol casi mítico. Ese es tu nuevo destino. El camino es otro, pero quien jugara al primero reconocerá gran parte de la estructura.

Donde se queda corto

Esa familiaridad es precisamente el problema. Grodt reconoce que conocer tan bien el original puede haberle restado parte de la sensación de descubrimiento. Aun así fue un viaje muy feliz, escribe. Pero le pareció que este capítulo no alcanza las cotas creativas de su predecesor, sobre todo en los puzles.

Es un problema habitual en las secuelas de juegos pequeños y sorprendentes. El primero te pilla desprevenido. El siguiente no puede hacerlo dos veces.

Sellos, fotos y bichos

Eso sí, en cuanto a pura diversión, Toem 2 cumple. El bucle principal está de vuelta. Ayudas a la gente y tus buenas acciones te dan sellos que sirven como billete de autobús para la siguiente zona. Grodt cuenta que usó la cámara sin parar y a su antojo.

Algunas zonas destacaron en su partida:

  • Un nivel basado en tópicos de fantasía la tuvo sonriendo de principio a fin
  • El acuario de la gran ciudad le pareció una pequeña excursión del colegio
  • Un frondoso nivel de granja le permitió completar felizmente su compendio de bichos

También hay nuevos trucos con la cámara. Herramientas como un martillo y un destornillador te ofrecen nuevas formas de interactuar con el mundo. Además, puedes enfocar el objetivo en ciertos objetos para provocar resultados concretos.

El veredicto

Grodt califica Toem 2 como una entrega sólida de lo que espera que se convierta en una saga duradera. El final remata algunas de las misiones más largas de forma entrañable, y vio los créditos tras unas cinco horas que describe como llenas de satisfacción.

Lo recomienda a los aficionados a la fotografía, a los completistas a los que les gusta "hacerse con todos" y a cualquiera que busque unas horas de calma acogedora.

Nuestra opinión

Toem 2 parece una secuela conservadora, en el mejor y en el peor sentido. El salto al 3D era el gran riesgo y, a juzgar por este análisis, parece haber salido bien. La sensación hygge, el juego con la cámara y las pequeñas buenas acciones han sobrevivido al cambio. Lo que parece haberse resentido es la sorpresa. Reutilizar la estructura del original hace que sea fácil acomodarse, pero quizá también sea la razón de que los puzles resulten menos ingeniosos.

Esto encaja con una tendencia más amplia en las secuelas indie acogedoras. Los estudios mantienen lo que los fans adoraban y cambian la presentación, y Moonlighter 2 sigue un camino parecido, ampliando una fórmula conocida en lugar de reconstruirla. Para los jugadores que buscan relajarse, eso es sobre todo una buena noticia. Un juego de cinco horas en el que sabes que te vas a sumergir vale mucho en una tarde tranquila.

Merece la pena ver cómo reaccionan otros analistas. Quienes lleguen nuevos a la serie puede que ni noten el problema de la familiaridad. Si esto acaba siendo la saga duradera que espera Grodt, la gran pregunta es si Something We Made se arriesgará más con el diseño de los puzles la próxima vez. Mientras tanto, a quien le gusten los juegos tranquilos con un toque creativo quizá también disfrute con el constructor de ciudades de ganchillo Cotton City mientras espera.