DOOM64-demake brengt id-shooter naar de Commodore 64

DOOM64-demake brengt id-shooter naar de Commodore 64

Doom draaide al op rekenmachines, koelkasten en zwangerschapstests, dus een versie voor de Commodore 64 zou eigenlijk niemand moeten verbazen. Toch is DOOM64 van ontwikkelaar Kweepa het bekijken waard. De definitieve versie staat nu op Itch.io, en het is geen simpele een-op-een-conversie. Zie het als een zorgvuldige demake die precies weet wat de oude broodtrommel wel en niet kan.

Kweepa noemt het het tweede deel van een geplande trilogie van id Software-conversies voor de C64. Komt de naam je bekend voor? Dat klopt: hij kreeg eerder al een versie van Doom aan de praat op de VIC-20, de nog zwakkere machine die Commodore voor de C64 uitbracht.

Hoeken inruilen voor hoogte

Op de VIC-20 gebruikte Kweepa off-axis muren, oftewel muren die niet netjes haaks staan. Voor DOOM64 liet hij die volledig vallen. Dat klinkt als een stap terug, maar dat was het niet. Zonder de schuine muren houdt de C64 rekentijd over, en die steekt hij in vloeren en plafonds die dynamisch van hoogte veranderen.

Dat is een slimme ruil. Veel van wat het origineel uit 1993 als Doom liet aanvoelen, zat in de trappen, verhoogde platforms en verzonken ruimtes. Met alleen vlakke gangen kom je er niet.

Ook de belichting krijgt dezelfde creatieve aanpak. Het spel tekent het 40x25-tekstscherm van de machine opnieuw met schaduwpatronen via dithering. Bij dithering worden puntjes in verschillende kleuren gemengd om tinten na te bootsen die de hardware niet direct kan weergeven. Het resultaat geeft ruimtes die sfeervolle, halfdonkere uitstraling, zonder dat de C64 meer hoeft te leveren dan hij in huis heeft.

Geen texturen, en dat is met opzet

Dit is de keuze die ik het interessantst vind. Kweepa zag bewust af van volledige texture mapping. Op de resolutie van de C64 waren muren met texturen waarschijnlijk uitgedraaid op een modderige brij. Door ze weg te laten, kwam er bovendien flink wat geheugen vrij.

Dat geheugen ging naar eigen lookup tables, mipmaps voor de vijanden (kleinere, vooraf gemaakte versies van een sprite voor als een monster verder weg staat) en een soundtrack die speciaal voor de machine zelf is geschreven. Muziek en herkenbare demonen verkiezen boven uitgesmeerde muren lijkt me de juiste keuze.

Met de hand gebouwd, frame voor frame

De levels zijn niet automatisch omgezet. Kweepa bouwde ze frame voor frame op een raster in zijn eigen editor. Die heeft tools met directe preview, zodat hij hoogteverschillen en schaduwen tijdens het werk kon uitbalanceren. Dat is traag, priegelig werk, en dat zie je terug in hoe doordacht het project aanvoelt.

De wapens komen uit de shareware-versie van Doom voor de pc. De sprites zijn met de hand bijgewerkt, kregen nieuwe paletten en zijn herschaald voor de C64. De geluidseffecten zijn afkomstig van de originele pc-speakereffecten en werden gedecimeerd, een truc om samples te verkleinen die al werkte bij de VIC-20-versie. Reken er dus maar op dat je shotgun wat krakerig klinkt.

Twee manieren om te spelen

Je kunt kiezen uit twee builds. De standaardversie is bedoeld voor moderne emulators en hardwarematige fastloaders zoals de C64 Ultimate. De tweede gebruikt de loader van Krill om het maximale aan schijfsnelheid uit een volledig standaard, ongewijzigde C64 te persen. Staat de originele hardware nog bij jou in de kast? Dan is dat de versie die je moet hebben.

Daarnaast zit er een fraai laadscherm bij van digitaal kunstenaar Paul Docherty, beter bekend als d0kk!. De release bevat ook een AI-verklaring: AI heeft geholpen bij de code.

Onze kijk

Voor mij laat DOOM64 zien dat goede retro-demakes ontstaan door te schrappen, niet door alles erin te proppen. Kweepa bepaalde wat Doom als Doom liet aanvoelen - hoogte, licht, geluid, herkenbare monsters - en liet bijna al het andere vallen. Die aanpak lijkt zich in de scene te verspreiden. De laatste tijd zien we mensen arcade- en pc-klassiekers naar 8-bit- en 16-bitmachines halen, van de met AI geprogrammeerde Outrun-port voor de Amstrad CPC tot Defender op de Amiga.

Ook de AI-verklaring is het vermelden waard. Steeds meer homebrew-ontwikkelaars lijken AI-hulp te gebruiken voor hun code en zeggen dat ook openlijk, en het is de moeite waard om te volgen hoe de community daarop reageert.

Waar moet je nu op letten? Het derde deel van de trilogie. Kweepa heeft nog niet gezegd welke id-game het wordt, maar na de twee Doom-projecten tot nu toe wordt het interessant om te zien wat hij er de volgende keer uit gooit. Tot die tijd hebben C64-bezitters genoeg te spelen, waaronder de door Giger geinspireerde shooter Void Lancer.