DOOM64-Demake bringt id-Shooter auf den Commodore 64
Doom lief schon auf Taschenrechnern, Kühlschränken und Schwangerschaftstests, da dürfte eine Version für den Commodore 64 niemanden überraschen. Trotzdem lohnt sich ein genauerer Blick auf DOOM64 von Entwickler Kweepa. Die finale Fassung ist jetzt auf Itch.io erschienen, und sie ist keine einfache Portierung. Man sollte sie eher als sorgfältiges Demake sehen, das genau weiß, was der alte Brotkasten kann und was nicht.
Kweepa bezeichnet das Projekt als zweiten Teil einer geplanten Trilogie von id-Software-Umsetzungen für den C64. Falls euch der Name bekannt vorkommt: Er hat bereits eine Doom-Version auf dem VIC-20 zum Laufen gebracht, dem noch schwächeren Commodore-Rechner aus der Zeit vor dem C64.
Höhe statt schräger Winkel
Auf dem VIC-20 setzte Kweepa noch auf schräge Wände, also Wände, die nicht im sauberen rechten Winkel stehen. Für DOOM64 hat er sie komplett gestrichen. Das klingt nach einem Rückschritt, war es aber nicht. Ohne die schrägen Wände bleibt dem C64 Rechenzeit übrig, und die steckt er in Böden und Decken, deren Höhe sich dynamisch verändert.
Ein kluger Tausch. Vieles, was das Original von 1993 nach Doom anfühlen ließ, waren Treppen, erhöhte Plattformen und abgesenkte Räume. Mit flachen Gängen allein kommt man da nicht hin.
Auch bei der Beleuchtung geht er kreativ vor. Das Spiel zeichnet die 40x25-Textanzeige des Rechners mit geditherten Schattierungsmustern neu. Beim Dithering werden Punkte in verschiedenen Farben gemischt, um Schattierungen vorzutäuschen, die die Hardware nicht direkt darstellen kann. Das Ergebnis verleiht den Räumen diese düstere, halbdunkle Stimmung, ohne dem C64 mehr abzuverlangen, als er hergibt.
Keine Texturen, und das mit Absicht
Diese Entscheidung finde ich am spannendsten. Kweepa hat bewusst auf vollständiges Texture Mapping verzichtet. Bei der Auflösung des C64 wären texturierte Wände vermutlich zu einem matschigen Durcheinander geworden. Der Verzicht hat außerdem ordentlich Speicher freigemacht.
Dieser Speicher ging in eigene Lookup-Tabellen, Mipmaps für die Gegner (kleinere, vorgefertigte Versionen eines Sprites für weiter entfernte Monster) und einen Soundtrack, der eigens für den Rechner geschrieben wurde. Musik und gut erkennbare Dämonen statt verschmierter Wände - das halte ich für die richtige Wahl.
Von Hand gebaut, Bild für Bild
Die Karten wurden nicht automatisch konvertiert. Kweepa hat sie Bild für Bild auf einem Raster in seinem eigenen Editor gebaut. Der bietet Werkzeuge für eine Sofortvorschau, sodass er Höhenunterschiede und Schatten direkt beim Arbeiten abstimmen konnte. Das ist langsame Fummelarbeit, und man merkt dem Projekt an, wie durchdacht es ist.
Die Waffen stammen aus der Shareware-Version von Doom für den PC. Die Sprites wurden von Hand überarbeitet, mit neuen Paletten versehen und für den C64 skaliert. Die Soundeffekte basieren auf den ursprünglichen PC-Speaker-Effekten und wurden dezimiert, ein Trick zur Reduzierung der Samples, der schon bei der VIC-20-Version funktioniert hat. Also ja, eure Schrotflinte dürfte ein wenig knirschig klingen.
Zwei Wege zum Spielen
Es gibt zwei Versionen zur Auswahl. Die Standardversion richtet sich an moderne Emulatoren und Hardware-Schnelllader wie den C64 Ultimate. Die zweite nutzt Krills Loader, um auf einem völlig unveränderten Serien-C64 das Maximum an Diskettengeschwindigkeit herauszuholen. Wer die Originalhardware noch im Schrank stehen hat, sollte zu dieser greifen.
Dazu gibt es einen schönen Ladebildschirm vom Digitalkünstler Paul Docherty, bekannt als d0kk!. Außerdem enthält die Veröffentlichung einen KI-Hinweis: Beim Code hat KI mitgeholfen.
Unsere Einschätzung
Für mich zeigt DOOM64, dass gute Retro-Demakes durch Weglassen entstehen, nicht durch Hineinstopfen. Kweepa hat entschieden, was Doom nach Doom anfühlen lässt - Höhe, Licht, Sound, erkennbare Monster - und fast alles andere gestrichen. Dieser Ansatz scheint sich in der Szene zu verbreiten. Zuletzt haben wir öfter gesehen, wie Leute Arcade- und PC-Klassiker auf 8- und 16-Bit-Rechner bringen, vom per KI programmierten Outrun-Port für den Amstrad CPC bis zu Defender auf dem Amiga.
Auch der KI-Hinweis ist erwähnenswert. Offenbar nutzen immer mehr Homebrew-Entwickler KI-Hilfe beim Programmieren und sagen das auch offen, und es lohnt sich zu beobachten, wie die Community darauf reagiert.
Worauf sollte man als Nächstes achten? Auf den dritten Teil der Trilogie. Kweepa hat noch nicht verraten, welches id-Spiel es wird, aber nach den bisherigen zwei Doom-Projekten wird es spannend zu sehen, was er diesmal streicht. Bis dahin haben C64-Besitzer jede Menge zu spielen, darunter den von Giger inspirierten Shooter Void Lancer.
