Labyrinth of Ur: 3D-Dungeon-Crawler für den C64 mit KI-Hilfe
Es ist schon eine Weile her, dass uns aus der Commodore-64-Szene ein richtiger Dungeon Crawler in der Ich-Perspektive auf den Tisch geflattert ist. Als dann Labyrinth of Ur auftauchte, mit seinen rasterbasierten Gängen und einem einsamen Helden, der sein Schwert umklammert, hatte es meine Aufmerksamkeit ziemlich schnell.
Das Spiel stammt von einem Entwickler, der sich Ursimon nennt. Seine Vorbilder versteckt es nicht: Dungeon Master und Eye of the Beholder werden ausdrücklich als Inspiration genannt. Wer schon ein paar lange Nächte damit verbracht hat, Gänge auf Karopapier zu zeichnen, weiß sofort, was für ein Spiel das hier sein will.
Bei der Entstehung gibt es allerdings einen Haken. Labyrinth of Ur wurde von Grund auf in C geschrieben, und Ursimon hat es mit Hilfe von KI gebaut. Dieses Detail dürfte für Diskussionen sorgen, und wir kommen noch darauf zurück.
Mit Lance die Treppe hinunter
Der Held heißt hier Lance, ein einsamer Krieger ohne Gruppe im Rücken. Schon das unterscheidet das Spiel von seinen Vorbildern, bei denen die Verwaltung einer ganzen Abenteurertruppe eine große Rolle spielte. Hier gibt es nur dich und ein Schwert.
Lances Aufgabe ist es, sich durch sieben Etagen nach unten zu kämpfen. Diese werden prozedural generiert, das heißt, das Spiel setzt die Grundrisse selbst zusammen, statt dass jedes Level von Hand gebaut wird. In der Praxis sollte das dafür sorgen, dass sich kein Abstieg genauso anfühlt wie der vorherige.
Laut Beschreibung unterscheiden sich die Etagen stark in Form und Größe. Manche bestehen aus engen, verwinkelten Kammern, die sich wie ein echtes Labyrinth anfühlen. Andere öffnen sich zu riesigen Hallen, die drohend über einem aufragen. Auf einem Rechner mit den Grenzen des C64 ist so eine Bandbreite durchaus erwähnenswert.
Schlüssel, Tränke und Berge von Gold
Der Aufbau ist klassische Crawler-Kost, und das meine ich positiv. Auf jeder Etage liegen farbige Schlüssel verstreut. Wer sie findet, kann die passenden Türen öffnen, die als schwer bewacht beschrieben werden. Den Schlüssel einzusammeln ist also nur die halbe Miete - man muss sich immer noch durch das kämpfen, was dahinter lauert.
Heiltränke sind das andere, worauf man Jagd macht. Mit nur einer Figur und ohne Heiler in der Gruppe zählt jeder einzelne Trank. Ich sehe mich schon, wie ich mich langsam aus einem Kampf zurückziehe und dabei Fläschchen zähle.
Und dann ist da noch das Gold. In den Tiefen liegen ganze Schätze davon versteckt, und wer sie einsammelt, verbessert seinen Rang auf dem Siegesbildschirm. Eine simple Idee, aber sie gibt einem einen Grund, in jeden Nebenraum zu schauen, statt einfach zum Ausgang zu rennen. Gierige Spieler, das hier ist für euch.
Gebaut für einen Rechner ab Werk
Ein technischer Punkt sticht heraus. Labyrinth of Ur ist für nicht erweiterte PAL-Geräte gedacht. Für neuere Leser: PAL bezeichnet die Fernseh- und Videonorm, die in weiten Teilen Europas und anderen Regionen verwendet wird, und die C64-Hardware wurde in PAL- und NTSC-Versionen mit leicht unterschiedlichem Timing verkauft. "Nicht erweitert" bedeutet, dass das Spiel auf einem Standardgerät läuft, ohne zusätzlichen Speicher oder Zusatzhardware.
Das ist wichtig. Eine 3D-Ansicht in der Ich-Perspektive ist Schwerstarbeit für einen Heimcomputer aus den frühen Achtzigern. Sie auf Serienhardware zu quetschen, und das in C statt in von Hand optimiertem Assembler, ist ein ehrgeiziges Ziel. Wir haben auf der Plattform in letzter Zeit einige wilde 3D-Experimente gesehen, etwa das DOOM64-Demake für den C64, und dieses Spiel passt vom Geist her gut dazu, auch wenn das Genre deutlich langsamer und bedächtiger ist.
Die KI-Frage
Kommen wir zum Elefanten im Dungeon. Ursimon sagt offen, dass KI beim Bau des Spiels geholfen hat. Manche Spieler werden mit den Schultern zucken. Andere werden eine klare Meinung dazu haben. Beide Reaktionen sind legitim.
Was ich sagen kann: Das Ausgangsmaterial geht nicht ins Detail, wie viel der Arbeit die KI übernommen hat oder welche Teile. Ich werde also nicht spekulieren. Das fertige Design - sieben Etagen, Schlüssel, bewachte Türen, Tränke, Gold und eine Endwertung - wirkt so oder so wie eine stimmige, fokussierte Interpretation des Genres.
Denkanstoß
Labyrinth of Ur passt in ein Muster, auf das wir immer wieder stoßen. Erst letzte Woche haben wir über eine KI-programmierte OutRun-Portierung für den Amstrad CPC berichtet, und jetzt kommt ein C64-Crawler mit einer ähnlichen Geschichte daher. Das deutet darauf hin, dass KI-Werkzeuge für manche Hobbyentwickler zu einem festen Bestandteil ihrer Arbeit an alter Hardware werden, vor allem wenn sie in einer höheren Programmiersprache wie C arbeiten.
Für Spieler ist vor allem spannend, was das ermöglichen könnte. Wenn diese Werkzeuge Einzelentwicklern dabei helfen, sich an Genres zu wagen, die früher viel Zeit und Fachwissen erforderten, könnten wir mehr ehrgeizige Projekte auf 8-Bit-Rechnern sehen. Ob sie sich in Spielgefühl und Feinschliff mit handgemachter Arbeit messen können, ist allerdings noch offen.
Fans des Genres haben derzeit auch andere Möglichkeiten, etwa die fackelbeleuchtete Demo von Greed & Darkness auf dem PC. Bei Labyrinth of Ur lohnt es sich zu beobachten, wie die C64-Community reagiert - sowohl auf das Gameplay als auch auf die Art, wie es entstanden ist.
