Labyrinth of Ur: met AI gebouwde 3D-dungeoncrawler voor C64
Het is alweer even geleden dat er een echte first-person dungeoncrawler uit de Commodore 64-scene op ons bureau belandde. Toen Labyrinth of Ur opdook, met zijn gangen op een raster en een eenzame held die zijn zwaard stevig vastklemt, had het dus snel mijn aandacht.
Het spel is van een ontwikkelaar die zich Ursimon noemt. Het steekt zijn invloeden niet onder stoelen of banken: Dungeon Master en Eye of the Beholder worden genoemd als inspiratiebron. Wie weleens tot diep in de nacht gangen op ruitjespapier heeft zitten tekenen, weet precies wat voor spel dit wil zijn.
Er zit wel een addertje in de manier waarop het gemaakt is. Labyrinth of Ur is vanaf nul in C geschreven, en Ursimon heeft het met behulp van AI gebouwd. Dat detail gaat ongetwijfeld discussie opleveren, en daar komen we nog op terug.
De trap af met Lance
De held is hier Lance, een eenzame krijger zonder groep die hem ruggensteun geeft. Alleen al daarmee onderscheidt het spel zich van de titels waarop het voortbouwt, want die draaiden grotendeels om het aansturen van een groep avonturiers. Hier sta je er alleen voor, met één zwaard.
Lance moet zich een weg naar beneden banen door zeven verdiepingen. Die worden procedureel gegenereerd, wat betekent dat het spel de indeling zelf in elkaar zet in plaats van dat elk level met de hand is gebouwd. In de praktijk zou dat moeten voorkomen dat elke afdaling precies hetzelfde aanvoelt als de vorige.
Volgens de beschrijving verschillen de verdiepingen flink in vorm en omvang. Sommige bestaan uit krappe, kronkelende kamers die aanvoelen als een echt doolhof. Andere gaan open in enorme zalen die boven je uittorenen. Op een machine met de beperkingen van de C64 is zo'n variatie het vermelden waard.
Sleutels, drankjes en stapels goud
De opzet is klassieke crawlerkost, en dat bedoel ik positief. Op elke verdieping liggen gekleurde sleutels verspreid. Vind je ze, dan kun je de bijbehorende deuren openen, die volgens de beschrijving zwaar bewaakt worden. Een sleutel oppakken is dus maar het halve werk - je moet je daarna nog door alles heen vechten wat erachter op je wacht.
Genezingsdrankjes zijn het andere waar je naar op zoek gaat. Met maar één personage en geen genezer in de groep telt elk drankje. Ik zie mezelf al langzaam achteruitlopen uit een gevecht, terwijl ik mijn flesjes tel.
Dan is er nog het goud. Diep in de kerkers liggen hele schatten verstopt, en wie ze verzamelt, krijgt een hogere eindrang op het overwinningsscherm. Het is een simpel idee, maar het geeft je een reden om elke zijkamer in te duiken in plaats van naar de uitgang te sprinten. Hebberige spelers, dit is jullie spel.
Gemaakt voor een standaardmachine
Eén technisch punt springt eruit. Labyrinth of Ur is bedoeld voor niet-uitgebreide PAL-machines. Voor nieuwere lezers: PAL is de tv- en videostandaard die in een groot deel van Europa en andere regio's wordt gebruikt, en de C64 werd verkocht in PAL- en NTSC-versies met een iets andere timing. "Niet-uitgebreid" betekent dat het spel draait op een standaardmachine, zonder extra geheugen of uitbreidingshardware.
Dat is belangrijk. Een 3D-beeld vanuit de eerste persoon is zwaar werk voor een thuiscomputer uit het begin van de jaren tachtig. Dat op standaardhardware proppen, geschreven in C in plaats van met de hand geoptimaliseerde assembly, is een ambitieus doel. We hebben de laatste tijd een paar wilde 3D-experimenten op het platform gezien, zoals de DOOM64-demake voor de C64, en dit past qua geest mooi in dat rijtje, ook al is het genre een stuk trager en bedachtzamer.
De AI-kwestie
Dan nu de olifant in de kerker. Ursimon zegt openlijk dat AI heeft geholpen bij het bouwen van het spel. Sommige spelers zullen er hun schouders over ophalen. Anderen zullen er een uitgesproken mening over hebben. Beide reacties zijn terecht.
Wat ik wel kan zeggen, is dat het bronmateriaal niet in detail ingaat op hoeveel van het werk de AI heeft gedaan, of welke onderdelen. Ik ga daar dus niet naar gissen. Het uiteindelijke ontwerp - zeven verdiepingen, sleutels, bewaakte deuren, drankjes, goud en een eindscore - leest hoe dan ook als een samenhangende, doelgerichte invulling van het genre.
Stof tot nadenken
Labyrinth of Ur past in een patroon dat we steeds vaker tegenkomen. Vorige week nog schreven we over een met AI gecodeerde OutRun-port voor de Amstrad CPC, en nu verschijnt er een C64-crawler met een vergelijkbaar verhaal. Dat doet vermoeden dat AI-tools voor sommige hobbyontwikkelaars een vast onderdeel worden van hoe ze oude hardware aanpakken, vooral wanneer ze in een hogere programmeertaal als C werken.
Voor spelers zit het interessante in wat dat mogelijk kan opleveren. Als deze tools solo-ontwikkelaars helpen om genres aan te pakken waar vroeger veel tijd en expertise voor nodig was, zien we misschien meer ambitieuze projecten op 8-bitmachines. Of die qua gevoel en afwerking kunnen tippen aan handwerk, is nog een open vraag.
Liefhebbers van het genre hebben op dit moment ook andere opties, zoals de door fakkels verlichte demo van Greed & Darkness op pc. Bij Labyrinth of Ur is het de moeite waard om in de gaten te houden hoe de C64-gemeenschap reageert, zowel op de gameplay als op de manier waarop het spel gemaakt is.
