Labyrinth of Ur : un dungeon crawler 3D créé par IA sur C64
Cela faisait un moment qu'un vrai dungeon crawler en vue subjective n'était pas venu de la scène Commodore 64 jusqu'à notre bureau. Alors quand Labyrinth of Ur a débarqué, avec ses couloirs en grille et son héros solitaire agrippé à son épée, il a vite attiré mon attention.
Le jeu est signé par un développeur qui se fait appeler Ursimon. Il ne cache pas ses influences : Dungeon Master et Eye of the Beholder sont cités comme sources d'inspiration. Quiconque a passé quelques nuits blanches à cartographier des couloirs sur du papier quadrillé saura exactement quel genre de jeu il cherche à être.
Sa conception réserve toutefois une surprise. Labyrinth of Ur a été écrit de zéro en C, et Ursimon l'a développé avec l'aide de l'IA. Ce détail va faire débat, et nous y reviendrons.
Dans les escaliers avec Lance
Le héros s'appelle Lance, un guerrier solitaire sans aucun groupe pour le soutenir. Rien que cela le distingue des jeux dont il s'inspire, qui reposaient largement sur la gestion d'une équipe d'aventuriers. Ici, il n'y a que vous et une épée.
La mission de Lance est de descendre à travers sept étages. Ceux-ci sont générés procéduralement, ce qui signifie que leur agencement est assemblé par le jeu lui-même plutôt que conçu à la main niveau par niveau. Concrètement, cela devrait éviter que chaque descente ressemble trait pour trait à la précédente.
D'après la description, les étages varient beaucoup en forme et en taille. Certains sont des salles étroites et tortueuses qui donnent l'impression d'un vrai labyrinthe. D'autres s'ouvrent sur d'immenses halls qui vous écrasent de toute leur hauteur. Sur une machine aux limites du C64, une telle variété mérite d'être soulignée.
Clés, potions et tas d'or
La structure reprend les classiques du genre, et je le dis dans le bon sens du terme. Des clés de couleur sont dispersées à chaque étage. Trouvez-les et vous pourrez ouvrir les portes correspondantes, décrites comme lourdement gardées. Mettre la main sur une clé ne fait donc que la moitié du travail - il faut encore se frayer un chemin à travers ce qui se trouve derrière.
Les potions de soin sont l'autre chose que vous chercherez sans relâche. Avec un seul personnage et aucun soigneur dans l'équipe, chaque potion compte. Je m'imagine déjà reculer lentement face à un combat en comptant mes fioles.
Et puis il y a l'or. Des trésors entiers sont cachés dans les profondeurs, et les ramasser fait grimper votre classement final sur l'écran de victoire. L'idée est simple, mais elle donne une raison de fouiller chaque pièce annexe au lieu de foncer vers la sortie. Joueurs cupides, celui-ci est pour vous.
Conçu pour une machine de série
Un point technique se démarque. Labyrinth of Ur vise les machines PAL sans extension. Pour les lecteurs plus récents, PAL désigne la norme télévisuelle et vidéo utilisée dans une grande partie de l'Europe et d'autres régions, et le C64 était vendu en versions PAL et NTSC avec une synchronisation légèrement différente. "Sans extension" signifie que le jeu tourne sur une machine standard, sans mémoire supplémentaire ni matériel additionnel.
Ce n'est pas anodin. Une vue 3D à la première personne demande beaucoup d'efforts à un ordinateur familial du début des années 80. La faire tenir sur du matériel de série, en C plutôt qu'en assembleur optimisé à la main, est un objectif ambitieux. Nous avons vu passer quelques expériences 3D assez folles sur la plateforme ces derniers temps, comme le demake DOOM64 pour le C64, et celui-ci s'inscrit bien dans le même esprit, même si le genre est nettement plus lent et plus réfléchi.
La question de l'IA
Venons-en maintenant au dragon dans le donjon. Ursimon affirme ouvertement que l'IA a aidé à créer le jeu. Certains joueurs hausseront les épaules. D'autres auront un avis tranché. Les deux réactions sont légitimes.
Ce que je peux dire, c'est que la source ne précise pas quelle part du travail l'IA a réalisée, ni sur quels aspects. Je ne vais donc pas faire de suppositions. Le résultat final - sept étages, des clés, des portes gardées, des potions, de l'or et un score final - donne de toute façon l'impression d'une approche cohérente et ciblée du genre.
Matière à réflexion
Labyrinth of Ur s'inscrit dans une tendance que nous croisons de plus en plus. La semaine dernière encore, nous parlions d'un portage d'OutRun codé par IA sur Amstrad CPC, et voici qu'un dungeon crawler sur C64 arrive avec une histoire similaire. Cela laisse penser que les outils d'IA deviennent un élément courant de la façon dont certains développeurs amateurs abordent le vieux matériel, surtout lorsqu'ils travaillent dans un langage de plus haut niveau comme le C.
Pour les joueurs, l'intérêt réside dans ce que cela pourrait débloquer. Si ces outils aident des développeurs solo à s'attaquer à des genres qui demandaient autrefois beaucoup de temps et d'expertise, nous pourrions voir davantage de projets ambitieux sur les machines 8 bits. Quant à savoir s'ils tiennent la comparaison avec un travail artisanal en termes de sensations et de finition, la question reste ouverte.
Les amateurs du genre ont aussi d'autres options en ce moment, comme la démo de Greed & Darkness éclairée à la torche sur PC. Pour Labyrinth of Ur, il sera intéressant de suivre la réaction de la communauté C64, tant sur le gameplay que sur la manière dont il a été conçu.
