Gold Mine Run! creuse l'Amstrad CPC 6128 avec une démo

Gold Mine Run! creuse l'Amstrad CPC 6128 avec une démo

Asic28 prépare un nouveau projet pour les fans d'Amstrad, et il s'annonce plutôt prometteur. Gold Mine Run! est développé pour l'Amstrad CPC 6128, le modèle 128k de l'ordinateur familial britannique, et une préversion jouable est déjà disponible.

Le principe est facile à expliquer. Vous descendez sous terre, vous ramassez tous les sacs d'or de la grotte, et vous ressortez avant que la lumière ne s'éteigne. Ça paraît simple. Mais vu la façon dont le jeu est construit, ce ne sera sans doute pas si facile.

Chasse au trésor dans le noir

Chaque caverne de Gold Mine Run! est plongée dans l'obscurité totale, et votre seul allié est un halo de lumière autour de votre personnage. Ce halo rétrécit au fil de la partie. Il sert de chronomètre, si bien que chaque pas inutile vous coûte un peu de lumière.

Si la torche s'éteint complètement, vous ne resterez pas simplement dans le noir. Une créature appelée le Time Monster apparaît et met fin à votre partie. Je ne sais pas ce qu'ont les monstres qui portent le nom d'un compte à rebours, mais celui-là a tout l'air d'une créature à éviter.

Les galeries sont bien peuplées, en plus. Squelettes, chauves-souris, serpents agressifs et vieux mineurs renégats patrouillent dans les profondeurs. Vous devez donc gérer deux problèmes à la fois : les ennemis devant vous et l'obscurité qui se referme derrière eux.

La gestion des ressources constitue l'autre moitié du casse-tête. Vous pouvez trouver des torches supplémentaires pour repousser les ténèbres, des pioches pour vous frayer un chemin dans les mines et des clés pour les portes verrouillées. Ce mélange de collecte, de choix d'itinéraire et d'esquive fait tout le sel du jeu, et lui donne un côté légèrement stressant qui colle bien à l'ambiance.

Ce que contient la démo

Cette première version est une démo shareware. Pour les plus jeunes lecteurs, le shareware était une manière courante de distribuer gratuitement un morceau de jeu dans les années 80 et 90, la version complète arrivant plus tard. Ici, vous avez droit à cinq niveaux du premier monde du jeu.

Trois niveaux de difficulté sont proposés : Easy, Normal et Hardcore. Le dernier est décrit comme impitoyable. En Hardcore, vous êtes censé mémoriser la disposition des niveaux avant que l'obscurité n'engloutisse tout, ce qui semble être une bonne façon de perdre une soirée.

La présentation a aussi été soignée. On a droit à un écran titre en overscan, une astuce qui étend l'image au-delà des bordures habituelles de l'écran sur le CPC, ainsi qu'à une musique originale et à une bonne dose d'effets sonores.

Sous le capot

Asic28 programme le jeu en mêlant C et assembleur Z80. Le Z80 est le processeur au coeur du CPC, et écrire certaines parties d'un jeu directement dans son langage assembleur reste la méthode de référence pour tirer le maximum de vitesse de cette vieille machine. Le C s'occupe du reste et permet sans doute de garder un projet plus ambitieux sous contrôle.

Les plans pour la version finale sont ambitieux. Elle devrait comporter six mondes uniques et 30 niveaux au total, la démo n'en couvre donc qu'une petite partie.

Gold Mine Run! n'est pas non plus une idée entièrement nouvelle. Il s'inspire de Gold Mine Run de Juan J. Martinez, ce qui donne à cette version CPC un point de départ clair.

Une vue d'ensemble

L'Amstrad CPC connaît un automne chargé. Rien que ces dernières semaines, nous avons parlé de Bubble Ghost sur CPC 6128, de l'adaptation du flipper Rollerball de HAL et d'un portage d'Outrun codé par IA. Gold Mine Run! ajoute un jeu d'action et de réflexion à cette liste, et laisse penser que la scène homebrew autour de la machine est loin d'être endormie.

La mécanique de la lumière qui rétrécit est l'élément à surveiller. Elle transforme une formule classique où il faut tout ramasser en course contre la montre, et le mode Hardcore laisse entendre que le jeu veut récompenser les joueurs qui apprennent ses cartes par coeur.

La grande question reste de savoir si le concept tiendra la distance sur six mondes et 30 niveaux. Cinq niveaux, c'est un bon avant-goût, mais la variété comptera. Il faudra voir si les mondes suivants apportent de nouveaux ennemis ou de nouvelles astuces, et quand la version complète pourrait arriver.