Gold Mine Run! graaft met demo in de Amstrad CPC 6128
Asic28 werkt aan een nieuw project voor Amstrad-fans, en dat ziet er best veelbelovend uit. Gold Mine Run! wordt gemaakt voor de Amstrad CPC 6128, het 128k-model van de Britse thuiscomputer, en er is al een speelbare voorproef te vinden.
Het idee is snel uitgelegd. Je gaat onder de grond, pakt elke zak goud in de grot en maakt dat je wegkomt voordat het licht uitgaat. Klinkt simpel. Als je ziet hoe het spel in elkaar zit, zal het waarschijnlijk niet zo aanvoelen.
Schatzoeken in het donker
Elke grot in Gold Mine Run! is pikdonker, en je enige vriend is een lichtkring rond je personage. Die kring wordt tijdens het spelen steeds kleiner. Hij werkt als de klok van het spel, dus elke verspilde stap kost je wat licht.
Brandt de fakkel helemaal op, dan zit je niet gewoon in het donker. Er verschijnt een wezen dat de Time Monster heet, en dat maakt een einde aan je poging. Ik weet niet wat het is met monsters die naar een aftelklok zijn vernoemd, maar dit lijkt me een beest dat je liever ontloopt.
De gangen zijn bovendien flink bevolkt. Skeletten, vleermuizen, agressieve slangen en afvallige oude mijnwerkers patrouilleren door de diepte. Je zit dus met twee problemen tegelijk: de vijanden voor je neus en de duisternis die achter hen oprukt.
Het beheren van je spullen is de andere helft van de puzzel. Je vindt extra fakkels om het duister terug te dringen, houwelen om je door de mijnen te helpen en sleutels voor afgesloten deuren. Die mix van verzamelen, je route plannen en ontwijken is de grote trekpleister, en het geeft het spel een licht stressvol randje dat goed bij de omgeving past.
Wat zit er in de demo
Deze eerste release is een shareware-demo. Voor jongere lezers: shareware was in de jaren 80 en 90 een gangbare manier om gratis stukjes van een spel te verspreiden, waarna de volledige versie later volgde. Hier krijg je vijf levels uit de eerste wereld van het spel.
Er zijn drie moeilijkheidsgraden om uit te kiezen: Easy, Normal en Hardcore. Die laatste wordt omschreven als meedogenloos. Op Hardcore moet je de indeling van de levels uit je hoofd leren voordat de duisternis alles opslokt, en dat klinkt als een leuke manier om een avond te verliezen.
Ook aan de presentatie is aandacht besteed. Er is een overscan-titelscherm, een truc die het beeld op de CPC voorbij de gebruikelijke schermranden duwt, plus eigen muziek en een flinke portie geluidseffecten.
Onder de motorkap
Asic28 programmeert het spel in een mix van C en Z80-assembly. De Z80 is de processor die het hart van de CPC vormt, en delen van een spel rechtstreeks in die assembleertaal schrijven is nog altijd de beproefde manier om snelheid uit de oude hardware te persen. C neemt de rest voor zijn rekening en houdt het grotere project waarschijnlijk behapbaar.
De plannen voor het afgewerkte spel zijn ambitieus. De uiteindelijke versie moet zes unieke werelden en in totaal 30 levels bevatten, dus de demo beslaat maar een klein deel daarvan.
Gold Mine Run! is ook geen compleet nieuw idee. Het is geinspireerd op Gold Mine Run van Juan J. Martinez, wat deze CPC-versie een duidelijk vertrekpunt geeft.
Het grotere plaatje
De Amstrad CPC beleeft een drukke herfst. In de afgelopen weken alleen al schreven we over Bubble Ghost op de CPC 6128, HAL's flipperkastconversie Rollerball en een Outrun-port die met AI is gecodeerd. Gold Mine Run! voegt daar een actiepuzzelspel aan toe, en het laat zien dat het in de homebrewscene rond de machine nog lang niet stil is.
Het slinkende licht is het onderdeel om in de gaten te houden. Het maakt van een klassieke verzamel-alles-formule een race tegen de klok, en de Hardcore-modus doet vermoeden dat het spel spelers wil belonen die de kaarten uit hun hoofd leren.
De grote open vraag is hoe goed het idee overeind blijft over zes werelden en 30 levels. Vijf levels is een fijne voorproef, maar afwisseling wordt belangrijk. Het is de moeite waard om te volgen of latere werelden nieuwe vijanden of trucs meebrengen, en wanneer de volledige versie zou kunnen verschijnen.
