Bruce Lee tritt auf dem Amiga an: Master-System-Port

Manche 8-Bit-Klassiker wollen einfach nicht in der Vergangenheit bleiben. Bruce Lee gehört dazu, und das Spiel ist gerade dank Entwickler Tim Kovack auf dem Commodore Amiga gelandet. Diese Version basiert nicht auf den Heimcomputer-Fassungen, die viele noch vom Amstrad CPC oder vom Commodore 64 kennen. Stattdessen handelt es sich um eine Portierung der Ausgabe für das Sega Master System, Segas 8-Bit-Konsole.

Sie läuft auf dem klassischen OCS-Chipsatz des Amiga mit gerade einmal 512k RAM. OCS steht für "Original Chip Set", also die Hardware früher Modelle wie des Amiga 500. Wer eines dieser älteren Geräte besitzt, ist also bestens bedient. Unterstützt werden außerdem sowohl NTSC- als auch PAL-Systeme, die beiden Fernsehnormen aus Nordamerika beziehungsweise Europa.

Eine Übersetzung, kein Remake

Spannend ist vor allem, wie die Portierung entstanden ist. Kovack hat Bruce Lee nicht von Grund auf neu geschrieben. Er hat die ursprüngliche Spiellogik des Master System genommen und direkt aus Z80-Assembler, der Sprache des Sega-Prozessors, in 68000-Maschinensprache für die Motorola-CPU des Amiga übertragen.

Warum ist das wichtig? Weil Spielmechanik, Timing und das gesamte Spielgefühl dadurch der Konsolenfassung entsprechen sollten. Wer schon einmal eine "originalgetreue" Umsetzung gespielt hat, die sich irgendwie ganz anders steuert als das Original, wird diesen Ansatz zu schätzen wissen.

Bei der Bildwiederholrate gilt dieselbe Philosophie. Auf einem NTSC-Amiga läuft Bruce Lee mit flüssigen 60 Hz, genau wie auf der Originalkonsole. PAL-Rechner stellen das Spiel mit 50 Hz dar, wodurch es rund 17 % langsamer wird. Das klingt zunächst nach einem Makel, ist aber tatsächlich korrekt. Europäische Master-System-Konsolen verhielten sich genauso, PAL-Spieler bekommen also exakt das Tempo von damals.

Sprites, Laternen und Tricks gegen das Flackern

Grafisch nutzt die Portierung die Hardware-Sprites des Amiga geschickt aus. Diese werden zu gekoppelten Paaren kombiniert, was Figuren mit 16 Farben ermöglicht, die zur ursprünglichen Master-System-Palette passen. Bruce und seine Gegner sollten also so aussehen, wie Konsolenspieler sie in Erinnerung haben.

Damit alles innerhalb der Grenzen der Hardware läuft, gibt es einige clevere Kompromisse. Unbewegliche Objekte wie die Laternen in den Levels sind direkt in die Hintergrundgrafik eingebaut, statt als eigene bewegliche Objekte behandelt zu werden.

Dann wäre da noch das Flacker-Problem. Wenn sich mehr als vier bewegliche Sprites dieselben horizontalen Bildschirmzeilen teilen wollen, zeichnet das Spiel die zusätzlichen Objekte direkt in den Hintergrund. Das Ziel ist einfach: kein Bildschirmflackern. Es ist genau die Art von Trick hinter den Kulissen, die den meisten Spielern nie auffallen wird, und genau darum geht es.

Ein paar Eigenheiten, die man kennen sollte

Ganz nahtlos ist das Ganze nicht. Beim Wechsel von einem Raum in den nächsten wird der komplette Bildschirm neu gezeichnet, was ein paar Frames kostet. Das geht schnell, dürfte aber trotzdem auffallen.

Die größere Eigenheit: Es gibt keine Möglichkeit, zur Workbench, der Desktop-Oberfläche des Amiga, zurückzukehren. Wer mit Treten und Ausweichen fertig ist, muss den Rechner per Reset neu starten. Kein Ausschlusskriterium, aber gut zu wissen, bevor man das Spiel mitten in einer anderen Arbeit lädt.

Die Veröffentlichung enthält außerdem einen KI-Hinweis: Beim Programmcode kam KI unterstützend zum Einsatz.

Unsere Einschätzung

Diese Portierung passt gut zu einem Trend, den wir in der Retro-Szene immer wieder beobachten. Entwickler setzen KI-Werkzeuge ein, um ältere Spiele auf neue Plattformen zu bringen. Erst kürzlich haben wir über ein KI-gestütztes Atari-2600-Remake auf dem Amiga berichtet, und Bruce Lee reiht sich in diese wachsende Liste ein. Was man auch von KI in der Entwicklung halten mag, der Hinweis ist hier zu begrüßen. So können Spieler selbst entscheiden.

Am meisten sticht der Fokus auf Genauigkeit hervor. Dass die Z80-Logik übersetzt statt das Spiel neu erfunden wurde, spricht für eine Portierung, die das ursprüngliche Spielgefühl respektiert, bis hin zum langsameren PAL-Tempo. Ähnliche Sorgfalt zeigte sich bei Hang-On Jr. auf dem Mega Drive, wo die Bildrate einen großen Teil des Reizes ausmachte. Segas 8-Bit-Katalog scheint sich zu einem fruchtbaren Boden für solche Projekte zu entwickeln.

Auch die Ausrichtung auf einen OCS-Rechner mit 512k ist eine kluge Entscheidung. Damit bleibt die Tür für Besitzer der verbreitetsten und bescheidensten Amigas offen, nicht nur für jene mit aufgerüsteter Hardware. Das steht im Gegensatz zu den vielen aktuellen Amiga-AGA-Portierungen, die auf den leistungsstärkeren A1200 abzielen.

Es bleibt spannend, ob spätere Updates einen sauberen Ausstieg zur Workbench nachliefern oder die Raumwechsel glätten. Ebenso interessant wird sein, ob diese Methode der direkten Übersetzung auch bei anderen Master-System-Titeln zum Einsatz kommt. Falls ja, könnten Amiga-Besitzer am Ende ein überraschend authentisches Stück von Segas Katalog bekommen.