Nybble & Nibble: C64-platformer met AI-hulp naar Amiga

Nybble & Nibble: C64-platformer met AI-hulp naar Amiga

Je kent dat moment wel: zodra "AI" en "retrogame" in een en dezelfde zin opduiken, gaan de ogen al rollen. Nybble & Nibble is misschien wel de game waardoor je daarmee ophoudt. Het is een nieuwe port voor de Commodore Amiga van een Commodore 64-platformer van Gaboo Arts Entertainment, en volgens de eerste reacties is hij echt goed.

Het project wordt omschreven als een productie die met hulp van AI tot stand is gekomen. Tegelijk wordt het een van de strakste dingen genoemd die in tijden op de Amiga zijn verschenen. Die twee omschrijvingen gaan meestal niet samen.

Een halve byte, een heel avontuur

Het uitgangspunt is schattig. Je speelt als Nybble, een piepklein hoofdpersonage dat letterlijk een halve byte is. (Een nybble is, voor wie niet programmeert, vier bits.) Nybble mist zijn andere helft, en daar draait de hele game om: die terugvinden.

De zoektocht voert je door 60 kamers, verdeeld over zes zones. Elke kamer is een compacte platformuitdaging die draait om ritme en timing, niet om uitgestrekt verkennen. Denk aan korte, felle uitbarstingen in plaats van lange marathonlevels.

De besturing uit het C64-origineel is ongemoeid gelaten. Dat betekent nauwkeurige walljumps en een luchtdash die in acht richtingen werkt. Voelde het origineel goed aan in je handen, dan zou de Amiga-versie precies hetzelfde moeten aanvoelen.

Een likje verf

Wat wel is veranderd, is eigenlijk alles wat je ziet en hoort. De graphics zijn opnieuw onder handen genomen, de omgevingen zijn rijker en het geheel krijgt eigen Amiga-muziek en -geluidseffecten. De game speelt zich af in een wereld van gloeiende printplaten, en de Amiga-versie zet vol in op die look.

Op het English Amiga Board, beter bekend als EAB, het al jaren draaiende forum van de community, zijn de eerste spelers erg positief. De rode draad in de reacties is dat het speelt met de afwerking en vindingrijkheid van een moderne indiegame. Dat is een flink compliment voor een release op een machine uit de jaren tachtig.

Het slimme stukje onder de motorkap

Hier wordt het pas echt indrukwekkend. Nybble & Nibble draait op een standaard OCS-Amiga, oftewel de Original Chip Set uit vroege machines zoals de Amiga 500, met slechts 1MB RAM.

Om die beelden eruit te persen, combineert de engine meerdere trucs. Hij gebruikt op de Copper gebaseerde PCHG-technieken (de Copper is de beeldcoprocessor van de Amiga, beroemd om paletwissels halverwege het scherm), standaard HAM6-graphics en hardwaresprites. HAM, kort voor Hold-And-Modify, is de klassieke Amiga-modus om veel meer kleuren te tonen dan normaal. Alles bij elkaar toont de game regelmatig meer dan 300 kleuren tegelijk op het scherm, samen met geavanceerde lichteffecten.

Het oorspronkelijke bericht noemt het een etalage van wat een ontwikkelaar kan bereiken met het juiste gebruik van AI. Dat is een mooi contrast met het afgeraffelde werk waar mensen meestal op doelen als ze het over "AI slop" hebben. Het sluit ook aan bij andere projecten met AI-hulp, zoals de Fishing Derby-remake voor de Amiga die onlangs op het platform opdook.

Wat je nodig hebt om het te spelen

De game heeft 1MB RAM nodig. In de praktijk betekent dat een van deze opstellingen:

  • Een Amiga 500 met 512KB Chip RAM plus een uitbreiding van 512KB
  • Een Amiga 1200 met 2MB Chip RAM

Zowel PAL als NTSC wordt ondersteund, dus spelers in Europa en Noord-Amerika zitten goed. Er is getest in de emulator WinUAE met Amiga 500- en Amiga 1200-configuraties, inclusief een volledige playthrough in NTSC. Daarnaast is de game getest op THEA500 Mini, de moderne plug-and-play-Amigaconsole.

De eer voor het opmerken van de release gaat naar lionagony, die het doorspeelde aan IndieRetroNews.

Onze mening

Retro-ontwikkeling met AI-hulp komt duidelijk op stoom. Alleen al de afgelopen paar weken schreven we over de dungeon crawler Labyrinth of Ur voor de C64 en een met AI gecodeerde Outrun-port voor de Amstrad CPC. Nybble & Nibble valt op omdat het gesprek erover eigenlijk helemaal niet over AI gaat. Het gaat over hoe goed de game speelt en hoe mooi hij eruitziet op zeer bescheiden hardware.

Dat doet vermoeden dat de tools zelf minder uitmaken dan degene die ze bedient. Ruim 300 kleuren op een OCS-machine met 1MB toveren vraagt nog altijd om echte kennis van de chips in de Amiga. AI heeft onderweg misschien geholpen, maar het resultaat oogt als het werk van iemand die precies weet wat de hardware kan.

Voor spelers zijn de lage systeemeisen de echte winst. Veel recente Amiga-releases mikken op de zwaardere A1200. Deze draait op een uitgebreide A500 en op THEA500 Mini, en daarmee komt hij binnen bereik van een veel groter publiek.

Het is de moeite waard om in de gaten te houden of dit soort ontvangst verandert hoe de retroscene tegen projecten met AI-hulp aankijkt. Als er meer releases verschijnen met dit niveau van afwerking, wordt het misschien lastiger om overal zomaar het etiket "AI slop" op te plakken.