Stockroom Syndrome-bètademo: meubelhorror in de nachtdienst
De meesten van ons hebben weleens een tocht door een gigantische Scandinavische meubelzaak overleefd. De eindeloze pijlen op de vloer, de showrooms die na een tijdje allemaal op elkaar lijken, het sluipende gevoel dat je de uitgang nooit meer gaat vinden. Stockroom Syndrome neemt dat lichte ongemak en maakt er echte horror van. Er staat nu een bètademo op Steam.
Het spel noemt zichzelf een horror-baansimulator waarin je bouwpakketmeubels in elkaar zet. Dat is een hele mond vol, maar het vat het idee goed samen. Je bouwt meubels, je richt showrooms in en je doet heel erg je best om niet opgegeten te worden.
Welkom bij HØLM
We schrijven december 1996. Je hebt net een baan in de nachtdienst gescoord bij HØLM, een enorme meubelwinkel die overduidelijk op IKEA is gebaseerd. Voor lezers buiten Europa: IKEA is de Zweedse keten die bekendstaat om meubels in platte dozen die klanten zelf in elkaar zetten, meestal met een klein papieren handleidinkje en een flinke dosis gevloek.
Je functieomschrijving bij HØLM telt drie punten. Bouwpakketmeubels in elkaar zetten. De showrooms inrichten. In leven blijven.
Dat laatste punt is waar het lastig wordt. Demonische wezens jagen op je in de gangen van de winkel, en die gangen blijven niet hetzelfde. De indeling wordt procedureel gegenereerd, dus de winkel verandert van dienst tot dienst. Je kunt dus niet gewoon de route naar de uitgang uit je hoofd leren en achteroverleunen.
Handleidingen, houtverbindingen en showrooms
Het bouwen is niet een kwestie van één knop indrukken. Je zet de modulaire meubels echt zelf in elkaar, aan de hand van handleidingen, en je past de houtverbindingen zelf in elkaar. Iedereen die om middernacht naar een bouwtekening zonder tekst heeft zitten staren, kent dat gevoel.
Is iets eenmaal af, dan gaat het een showroom in. Om een showroom te voltooien, haal je spullen uit verschillende afdelingen in de winkel, waaronder Electronics, Soft Furnishing en Storage. Dat betekent dat je door het gebouw moet zwerven, en dat is nou net de plek waar je niet wilt zijn.
Er zit hier een duidelijke lus in. Elk boodschapje om een lamp of een kussen op te halen is meteen ook een tocht door gevaarlijk gebied. Het is een slimme manier om de best gezellige klusjes te koppelen aan de enge delen, en het geeft het spel een vergelijkbare "werken terwijl alles misgaat"-sfeer als Mr. Records, alleen met veel meer bloed.
Recente zorgen op de werkvloer
HØLM is geen gezonde werkplek. De lijst met incidenten leest als de slechtste personeelsmemo ter wereld. Uit de muren lekt een mysterieuze rode vloeistof. Complete displays vliegen spontaan in brand. Brandende rotsblokken slaan door de vloer omhoog. Verontrustend gehuil galmt door de gangen. En de etalagepoppen blijven zich verplaatsen zonder dat iemand uitlegt waarom.
Ik weet niet wat het is met etalagepoppen die van plek veranderen als je even niet kijkt, maar het betekent nooit iets goeds.
Naast deze afwijkingen zijn er ook duidelijk herkenbare bovennatuurlijke dreigingen. Sommige zwerven vrij door de winkel. Andere spoken rond in specifieke afdelingen, waardoor bepaalde secties plekken worden die je liever mijdt, ook als je showroom daar dringend iets uit nodig heeft.
Het spookgedoe wordt bovendien steeds erger. De volledige game is opgezet als een campagne van herhaalde nachtdiensten, en naarmate die vordert, moeten gewone taken uitgroeien tot wanhopige overlevingssituaties. Een boekenkast in elkaar zetten is een stuk minder ontspannend als er twee gangpaden verderop iets ligt te huilen.
Eerste indrukken van de demo
De oorspronkelijke berichtgeving op Alpha Beta Gamer was erg positief. Het spel werd daar omschreven als veelbelovend, met bouwmechanieken die bevredigend en intuïtief aanvoelen. Ook de variatie aan monsters en afwijkingen werd geprezen, en volgens de site voelt de op IKEA geïnspireerde setting authentiek aan. Het stuk sloot af met een woordgrap die eerlijk gezegd te goed is om te negeren: "there's no place like HØLM".
Naast de demo is er ook een gameplayvideo beschikbaar voor wie eerst even wil kijken voordat hij inklokt.
Onze kijk
Stockroom Syndrome past precies in een trend die we steeds vaker zien in indiehorror. Neem een alledaagse baan, geef die duidelijke routines en laat er dan iets vreselijk misgaan. De combinatie van een rustige takenlus en constante dreiging is een populaire formule geworden, en demo's als Greedy of Deadpact laten zien hoeveel interesse er op dit moment is in frisse horrorconcepten.
Wat hier opvalt, is de setting. Een gigantische meubelwinkel is voor ontzettend veel spelers meteen herkenbaar, wat doet vermoeden dat de horror harder kan aankomen dan in zoveelste verlaten ziekenhuis. Het jaartal 1996 geeft er bovendien een licht retro tintje aan.
Het is de moeite waard om in de gaten te houden of het bouwen leuk blijft als de campagne langer wordt. Procedurele winkels en steeds heftiger spookverschijnselen kunnen elke dienst fris houden, maar herhaling is altijd een risico in games die draaien om diensten. Voorlopig is de demo gratis op Steam, en lijkt het een makkelijke aanrader voor iedereen die weleens is verdwaald tussen de banken.
