Cho Ren Sha 68k ballert sich per KI-Port auf den Amiga
Manche Shoot 'em ups bleiben wegen ihrer Bosse in Erinnerung. Andere wegen der schieren Menge an Dingen, die gleichzeitig auf dem Bildschirm passieren. Cho Ren Sha 68k gehört ganz klar zur zweiten Sorte, und jetzt hat der vertikale Shooter von 1995 inoffiziell den Sprung von Sharps X68000, einem japanischen Heimcomputer, auf den Commodore Amiga geschafft.
Die Portierung stammt vom Entwickler apolkosnik, der sie mithilfe von KI umgesetzt hat. Das Originalspiel wurde von Famibe No Yosshin entwickelt und genießt unter Shmup-Fans einen ausgezeichneten Ruf. Es auf Amiga-Hardware laufen zu sehen, ist ein echter Genuss.
Originalcode, neues Zuhause
Besonders an dieser Veröffentlichung ist die Art, wie sie funktioniert. apolkosnik hat das Spiel nicht von Grund auf neu gebaut. Stattdessen führt die Amiga-Version direkt den Originalcode aus. Das klappt, weil beide Rechner auf dieselbe Prozessorfamilie, die Motorola 68000, setzen. Allerdings braucht ihr einen Amiga mit mindestens einer 68020-CPU.
Die Teile, die der Amiga nicht mit dem X68000 gemeinsam hat, werden im laufenden Betrieb erledigt. Die Portierung emuliert die Spezialhardware des Sharp-Rechners, während das Spiel läuft, sodass der Shooter glaubt, er sei zu Hause. Die Grafik lässt sich entweder über den Standard-AGA-Chipsatz des Amiga ausgeben (die erweiterte Grafikhardware in Rechnern wie dem A1200 und A4000) oder über RTG-Grafikkarten, also Erweiterungskarten, die dem Amiga modernere Anzeigeoptionen verschaffen.
Ein cleverer Kniff. Er bedeutet auch, dass sich das Spiel sehr nah am Verhalten auf der Originalhardware bewegen dürfte.
Ehrliches Timing
Wer schon einmal einen Shmup mit falscher Geschwindigkeit gespielt hat, weiß, wie sehr das den Spaß verdirbt. apolkosnik weiß das offensichtlich auch.
Die Amiga-Portierung behält die native Bildwiederholrate des X68000 von 55,46 Bildern pro Sekunde bei und nutzt einen der CIA-Timer-Chips des Amiga, um dieses Tempo zu halten. Kommt euer Rechner in den hektischsten Momenten nicht hinterher, lässt das Spiel Bilder aus, statt alles zu verlangsamen. Die Geschosse sind zeitlich immer da, wo sie sein sollen, auch wenn ihr ein paar Bilder weniger davon seht.
Für ein Spiel, das ganz auf Chaos ausgelegt ist, ist das eine vernünftige Entscheidung. Slowdown mag beim Ausweichen helfen, aber so war das Spiel nicht gedacht.
Dieser FM-Soundtrack
Die Musik bekommt genauso viel Aufmerksamkeit. Cho Ren Sha 68k nutzte ursprünglich den FM-Synthesizer-Chip YM2151 des X68000. Statt diesen Chip in Echtzeit zu emulieren, streamt die Amiga-Version Aufnahmen des Original-Soundtracks von der Festplatte. Die Stücke laufen sauber in Schleife, und ihre Lautstärken bleiben im richtigen Verhältnis zueinander.
Je nach Ausstattung habt ihr außerdem die Wahl, wie ihr die Musik hört:
- 8-Bit-Stereo mit 22 kHz über Paula, den klassischen Soundchip des Amiga, wobei die Kanäle 2 und 3 für die Musik und die Kanäle 0 und 1 für die Soundeffekte zuständig sind
- Ausgabe über AHI, das umleitbare Audiosystem des Amiga
- Hochwertige MP3-Wiedergabe über einen MHI-Decoder
Das ist eine Menge Flexibilität für eine einzige Portierung. Sie deckt alles ab, von nahezu unveränderten Rechnern bis hin zu stark aufgerüsteten Systemen.
Erste Reaktionen
Bislang scheinen die Leute zufrieden zu sein. Die Rückmeldungen im EAB, dem English Amiga Board, und auf YouTube fallen überwiegend positiv aus. Spieler mit einem 68060-Prozessor berichten von einem großartigen Erlebnis, die Hardware kommt mit der spritelastigen Action gut zurecht.
In den Kommentaren bei IndieRetroNews nannte ein Leser das Spiel einen weiteren großartigen Shmup für den Amiga. Ein anderer schrieb, es laufe auf seinem Amiga 4000 sehr schnell und sehe auf einem Röhrenmonitor fantastisch aus. Gegen so viel Begeisterung lässt sich schwer etwas sagen.
Unsere Einschätzung
Cho Ren Sha 68k auf dem Amiga passt gut in eine ganze Welle ambitionierter Amiga-Projekte. Zuletzt haben wir Shooter wie Heliobane, neu gebaut für den Amiga 1200, und Arcade-Umsetzungen wie Gun.Smoke auf dem Amiga AGA gesehen. Dieses Projekt geht allerdings einen anderen Weg. Den Originalcode auszuführen und nur die fehlende Hardware zu emulieren, zeigt eine Möglichkeit auf, weitere X68000-Titel herüberzuholen, schließlich teilen sich beide Rechner eine CPU-Familie.
Auch der KI-Aspekt verdient Beachtung. Projekte wie das KI-gestützte Nybble & Nibble zeigen, dass Entwickler diese Werkzeuge immer häufiger für Retro-Projekte einsetzen. Die Ergebnisse sind unterschiedlich, aber diese Portierung scheint gut anzukommen.
Die größte Einschränkung ist die Hardware. Ein 68020 ist das Minimum, und die begeistertsten Berichte stammen von 68060-Besitzern. Es lohnt sich zu beobachten, ob Spieler mit bescheideneren Turbokarten von einem ebenso flüssigen Erlebnis berichten und ob apolkosnik oder andere denselben Ansatz bei weiteren X68000-Spielen ausprobieren.
