Cho Ren Sha 68k knalt met AI-hulp naar de Amiga
Sommige shoot 'em ups blijven hangen door hun eindbazen. Andere door de hoeveelheid actie die tegelijk op het scherm gebeurt. Cho Ren Sha 68k hoort duidelijk bij die tweede groep, en nu heeft deze verticale shooter uit 1995 een onofficiele overstap gemaakt van Sharps X68000, een Japanse thuiscomputer, naar de Commodore Amiga.
De port komt van ontwikkelaar apolkosnik, die hem met hulp van AI heeft gebouwd. Het originele spel is gemaakt door Famibe No Yosshin en staat bij shmup-fans hoog aangeschreven. Het spel op Amiga-hardware zien draaien is een traktatie.
Originele code, nieuw thuis
Wat deze release bijzonder maakt, is de manier waarop hij werkt. apolkosnik heeft het spel niet van de grond af opnieuw opgebouwd. De Amiga-versie draait in plaats daarvan rechtstreeks de originele spelcode. Dat kan omdat beide machines processors uit dezelfde Motorola 68000-familie gebruiken, al heb je wel een Amiga met een 68020-processor of beter nodig.
De onderdelen die de Amiga niet met de X68000 deelt, worden tijdens het spelen opgevangen. De port emuleert de eigen hardware van de Sharp-machine terwijl het spel draait, zodat de shooter denkt dat hij gewoon thuis is. Het beeld kan via de standaard AGA-chipset van de Amiga lopen (de verbeterde grafische hardware in machines als de A1200 en A4000) of via RTG-videokaarten, uitbreidingskaarten die de Amiga modernere weergavemogelijkheden geven.
Het is een slimme truc. Het betekent ook dat het spel zich heel dicht bij het origineel zou moeten gedragen.
De timing klopt
Wie ooit een shmup op de verkeerde snelheid heeft gespeeld, weet hoe dat de ervaring verpest. apolkosnik weet dat duidelijk ook.
De Amiga-port houdt de oorspronkelijke verversingssnelheid van de X68000 aan, 55,46 beelden per seconde, en gebruikt een van de CIA-timerchips van de Amiga om dat tempo vast te houden. Kan je machine het op de drukste momenten niet bijbenen, dan slaat het spel beelden over in plaats van alles te vertragen. Kogels blijven in de tijd op hun juiste plek, ook al zie je er net wat minder beelden van.
Dat is een verstandige keuze voor een spel dat draait om chaos. Vertraging helpt je misschien met ontwijken, maar zo was het spel niet bedoeld.
Die FM-soundtrack
De muziek krijgt net zoveel aandacht. Cho Ren Sha 68k gebruikte oorspronkelijk de YM2151 FM-synthesizerchip van de X68000. In plaats van die chip in realtime te emuleren, streamt de Amiga-versie opnames van de originele soundtrack vanaf schijf. De nummers lopen netjes rond en de volumes blijven onderling in de juiste verhouding.
Afhankelijk van je opstelling kun je ook kiezen hoe je het hoort:
- 8-bit stereo op 22 kHz via Paula, de klassieke geluidschip van de Amiga, met kanaal 2 en 3 voor muziek en kanaal 0 en 1 voor geluidseffecten
- Uitvoer via AHI, het retargetable audiosysteem van de Amiga
- MP3-weergave in hoge kwaliteit via een MHI-decoder
Dat is veel flexibiliteit voor een enkele port. Het dekt alles af, van vrijwel standaard machines tot flink uitgebreide opstellingen.
Eerste reacties
Tot nu toe lijken mensen tevreden. De reacties op EAB, het English Amiga Board-forum, en op YouTube zijn overwegend positief. Spelers met een 68060-processor melden dat ze zich prima vermaken en dat de hardware de spritevolle actie goed aankan.
In de reacties op IndieRetroNews noemde een lezer het nog een geweldige shmup voor de Amiga. Een ander zei dat het spel heel snel draait op zijn Amiga 4000 en er prachtig uitziet op een CRT. Tegen dat soort enthousiasme valt weinig in te brengen.
Onze mening
Cho Ren Sha 68k op de Amiga past mooi in een golf van ambitieuze Amiga-projecten. Onlangs zagen we nog shooters als Heliobane, opnieuw gebouwd voor de Amiga 1200 en arcadeconversies zoals Gun.Smoke op Amiga AGA. Deze port kiest wel een andere weg. Door de originele code te draaien en alleen de ontbrekende hardware te emuleren, ontstaat er een mogelijke route om ook andere X68000-titels over te zetten, aangezien beide machines dezelfde processorfamilie delen.
Ook de AI-kant is het vermelden waard. Projecten als het met AI-hulp gemaakte Nybble & Nibble laten zien dat ontwikkelaars deze tools steeds vaker inzetten voor retrowerk. De resultaten wisselen, maar deze port lijkt warm te worden ontvangen.
De grootste beperking is de hardware. Een 68020 is het minimum, en de lovendste verhalen komen van 68060-bezitters. Het is de moeite waard om te volgen of spelers met bescheidener accelerators dezelfde soepele ervaring melden, en of apolkosnik of anderen dezelfde aanpak gaan proberen met andere X68000-spellen.
