Moonlighter 2 : impressions sur une suite roguelite cosy

Moonlighter 2 : impressions sur une suite roguelite cosy

La plupart d'entre nous jouent pour oublier le boulot. Moonlighter 2: The Endless Vault vous en confie un nouveau, avec des horaires infernaux, et pourtant, allez savoir comment, c'est reposant.

La suite signée Digital Sun est sortie le 2 septembre 2026 sur PlayStation, Xbox, Switch et PC, éditée par 11 bit studios. Joseph Hooper, de The Indie Informer, y a passé du temps. Son verdict ? Une couverture familière avec une nouvelle texture. Ou, pour reprendre ses mots, une tunique flambant neuve.

Deux métiers, une seule boucle

Si vous avez raté le premier jeu, voici le principe. Le jour, vous tenez une boutique. La nuit, vous pillez des donjons pour remplir vos étagères. C'est à la fois une simulation de commerçant et un roguelite d'exploration de donjons.

Sur le papier, ça ressemble à la recette parfaite pour deux jeux à moitié finis. D'après Hooper, il n'en est rien. Les deux moitiés se nourrissent l'une l'autre. Une expédition ratée fait toujours mal, mais les moments calmes en ville, où l'on gère la boutique et part en quête d'améliorations et de missions, semblent toujours avoir quelque chose d'intéressant à offrir.

La suite reprend ce schéma. Elle ajoute aussi une galerie plus fournie de personnages farfelus, censés offrir davantage de façons d'aborder la boucle, et elle corse la difficulté avec plus de types d'ennemis, de combats de boss et de choix entre risque et récompense.

Le passage à la 3D

Le plus gros changement saute aux yeux immédiatement. Fini le pixel art en vue de dessus du premier épisode. Moonlighter 2 est entièrement en 3D, avec des personnages réinventés et des niveaux repensés.

Hooper reconnaît qu'une partie du charme et de l'identité de l'original s'est perdue en route. Il estime néanmoins que la 3D apporte beaucoup à la prise en main. On peut évoluer dans des espaces sur plusieurs niveaux, gérer des hordes d'ennemis en combat, et avoir vraiment l'impression que sa boutique devient quelque chose de personnel.

Des donjons plus riches

Ce sont les donjons qui ont reçu le plus d'attention. Les expéditions comprennent désormais :

  • Plusieurs voies d'amélioration
  • Des quêtes secondaires
  • Des versions de jour et de nuit
  • Des zones aux thèmes et aux histoires indépendants
  • Des modificateurs de défi
  • Des boss uniques

La collecte de reliques et la gestion du sac à dos étaient déjà plaisantes dans le premier jeu. Les quêtes secondaires apportent de la variété en plus. L'une vous demande de sauver une créature qui ressemble à un cochon. Une autre veut que vous terminiez une expédition armé d'un simple balai.

Hooper a tout de même trouvé que les donjons et leurs ennemis deviennent familiers un peu trop vite. Avoir un objectif différent à chaque expédition aide à éviter la lassitude.

La boutique n'a pas bougé

C'est là que les éloges retombent. Le volet commerce est quasiment identique à celui du premier jeu. On rapporte son butin, on fixe les prix, on observe la réaction des clients, on ajuste, et on empoche des pourboires pour un bon service.

Ça fonctionne toujours, et c'est toujours satisfaisant. Mais Hooper en voulait davantage. Il aimerait embaucher du personnel pour tenir le comptoir en son absence, faire appel à un expert avant de vendre certains objets, ou développer la boutique au-delà de simples agrandissements. Imaginez plusieurs commerces spécialisés sous un même toit. Selon lui, les mécaniques paraissent ici « épaisses d'un centimètre » à côté du reste.

Il précise bien qu'il s'agit moins d'un système raté que d'une occasion manquée. Tous ceux qui apprécient ce genre de travail derrière le comptoir partageront sans doute son avis.

Toujours cosy, allez savoir comment

Voilà le plus étrange. Un jeu où l'on affronte des vagues de monstres en risquant son butin ne devrait pas être cosy. Moonlighter 2 l'est pourtant.

Les filets de sécurité y sont pour beaucoup. On peut quitter un donjon dès que la situation tourne mal. Et si l'on meurt, les objets ne perdent que la moitié de leur valeur, ce qui laisse toujours quelque chose à vendre. La progression continue donc son petit bonhomme de chemin.

On part en expédition, on ramasse du butin, on le vend à des clients ravis, on regarde les chiffres grimper, et de temps en temps, le coffre débloque une récompense. Et on recommence. On peut viser des défis plus corsés si l'on a envie de transpirer. Ou maîtriser une seule arme et se laisser porter. Les deux fonctionnent.

Notre avis

Tout indique une suite qui joue plutôt la sécurité, et ce n'est pas un mal ici. L'original a conquis ses fans avec exactement cette boucle, et Digital Sun semble avoir concentré l'essentiel de ses nouvelles idées sur les donjons plutôt que de tout reconstruire.

Pour les joueurs en quête de détente, cette conception indulgente est le principal atout. Pouvoir partir plus tôt sans pénalité et conserver la moitié de la valeur de son butin après une mort montre que les jeux d'action empruntent de plus en plus l'ambiance sans pression qu'on attend des titres cosy.

C'est la boutique, trop légère, qu'il faudra surveiller. Reste à voir si de futures mises à jour donneront au magasin la profondeur que les donjons possèdent déjà. Le passage à la 3D divisera aussi une partie des fans de la première heure.