Labyrinth of Ur: dungeon crawler 3D creado con IA para C64
Hacía tiempo que no nos llegaba un buen dungeon crawler en primera persona desde la escena del Commodore 64. Así que cuando apareció Labyrinth of Ur, con sus pasillos en cuadrícula y un héroe solitario aferrado a su espada, me llamó la atención enseguida.
El juego es obra de un desarrollador que se hace llamar Ursimon. No esconde sus influencias: cita Dungeon Master y Eye of the Beholder como fuente de inspiración. Cualquiera que haya pasado alguna que otra noche en vela dibujando pasillos en papel cuadriculado sabrá perfectamente qué tipo de juego pretende ser.
Eso sí, hay un giro en la forma en que se ha hecho. Labyrinth of Ur se ha escrito desde cero en C, y Ursimon lo ha desarrollado con ayuda de la IA. Ese detalle va a dar que hablar, y volveremos sobre él más adelante.
Escaleras abajo con Lance
El protagonista es Lance, un guerrero solitario sin un grupo que le cubra las espaldas. Solo eso ya lo diferencia de los juegos en los que se inspira, que se basaban sobre todo en gestionar un grupo de aventureros. Aquí estáis vosotros y una espada, sin más.
La misión de Lance es abrirse paso a través de siete pisos. Se generan por procedimientos, es decir, el propio juego monta la distribución en lugar de diseñarse a mano nivel a nivel. En la práctica, eso debería evitar que cada descenso se parezca demasiado al anterior.
Según la descripción, los pisos varían mucho en forma y tamaño. Algunos son cámaras estrechas y retorcidas que parecen un auténtico laberinto. Otros se abren en salas enormes que te hacen sentir diminuto. En una máquina con las limitaciones del C64, esa variedad merece mencionarse.
Llaves, pociones y montones de oro
La estructura es la clásica de un dungeon crawler, y lo digo en el buen sentido. Por cada piso hay llaves de colores repartidas. Si las encuentras, puedes abrir las puertas correspondientes, que según se describe están muy bien vigiladas. Así que hacerse con una llave es solo la mitad del trabajo: todavía tienes que abrirte paso a espadazos entre lo que haya al otro lado.
Las pociones de curación son lo otro que tendréis que ir buscando. Con un solo personaje y sin sanador en el grupo, cada poción cuenta. Ya me veo retrocediendo poco a poco en mitad de un combate, contando frascos.
Y luego está el oro. Hay tesoros escondidos en las profundidades, y recogerlos mejora tu clasificación final en la pantalla de victoria. Es una idea sencilla, pero da un motivo para husmear en cada sala lateral en lugar de correr hacia la salida. Jugadores codiciosos, este es para vosotros.
Pensado para una máquina de serie
Hay un aspecto técnico que destaca. Labyrinth of Ur está pensado para máquinas PAL sin ampliar. Para los lectores más nuevos: PAL es el estándar de televisión y vídeo que se usa en buena parte de Europa y otras regiones, y el hardware del C64 se vendía en versiones PAL y NTSC con temporizaciones ligeramente distintas. "Sin ampliar" significa que el juego funciona en una máquina estándar, sin memoria adicional ni hardware extra.
Y eso importa. Una vista 3D en primera persona exige mucho a un ordenador doméstico de principios de los ochenta. Meterla en un equipo de serie, y escrita en C en lugar de en ensamblador optimizado a mano, es un objetivo ambicioso. Últimamente hemos visto experimentos 3D bastante locos en la plataforma, como el demake de DOOM64 para el C64, y este encaja bien con ellos en espíritu, aunque el género sea mucho más pausado y reflexivo.
La cuestión de la IA
Vamos con el elefante en la mazmorra. Ursimon reconoce abiertamente que la IA le ayudó a crear el juego. A algunos jugadores les dará igual. A otros les importará mucho. Las dos reacciones son legítimas.
Lo que sí puedo decir es que la información disponible no detalla cuánta parte del trabajo hizo la IA ni en qué partes. Así que no voy a hacer suposiciones. El diseño final - siete pisos, llaves, puertas vigiladas, pociones, oro y una puntuación final - parece en cualquier caso una propuesta coherente y bien enfocada del género.
Para reflexionar
Labyrinth of Ur forma parte de una tendencia con la que nos encontramos una y otra vez. Sin ir más lejos, la semana pasada hablamos de un port de OutRun para Amstrad CPC programado con IA, y ahora llega un dungeon crawler para C64 con una historia parecida. Todo apunta a que las herramientas de IA se están convirtiendo en algo habitual en la forma en que algunos desarrolladores aficionados abordan el hardware antiguo, sobre todo cuando trabajan con un lenguaje de alto nivel como C.
Para los jugadores, lo interesante es lo que eso podría abrir. Si estas herramientas ayudan a desarrolladores en solitario a atreverse con géneros que antes requerían mucho tiempo y experiencia, puede que veamos proyectos más ambiciosos en máquinas de 8 bits. Si estarán a la altura de los trabajos hechos a mano en sensaciones y acabado sigue siendo una incógnita.
Los fans del género también tienen otras opciones ahora mismo, como la demo de Greed & Darkness, iluminada a la luz de las antorchas, en PC. En el caso de Labyrinth of Ur, merece la pena estar atentos a cómo reacciona la comunidad del C64, tanto a su jugabilidad como a la forma en que se ha hecho.
