Ghost Eater : inscriptions à la bêta du hack'n'slash manga
Certains jeux veulent vous faire avaler vingt minutes de cinématiques avant que vous ne donniez le moindre coup d'épée. GHOST EATER ne semble pas être de ceux-là. Ce jeu d'action-aventure de type hack'n'slash ouvre un playtest, et si les enchaînements de combos et les combats de boss sont votre truc, il mérite qu'on s'y attarde.
Le principe est simple. Vous combattez, vous vous forgez un style, et l'histoire avance au rythme des combats eux-mêmes. Pas de longs discours du grand méchant, pas d'une heure de voix off. Juste de l'action, avec beaucoup de style par-dessus.
Un monde de science-fiction dessiné comme un manga
GHOST EATER mise sur des graphismes inspirés du manga. Le décor est un univers de science-fiction dense aux zones interconnectées, et les développeurs veulent clairement qu'il se démarque visuellement. D'après la description, on est loin du futur gris et marron habituel que l'on a tous arpenté une bonne centaine de fois.
Un monde interconnecté, c'est un plus pour un jeu d'action. Beaucoup de hack'n'slash vous poussent dans un long couloir de combats. Un monde qui se reboucle sur lui-même laisse penser qu'il pourrait y avoir un peu plus à explorer entre deux affrontements. Dans quelle mesure exactement, on ne le saura qu'une fois la bêta entre les mains des joueurs.
Combos, emplacements et six gros boss
C'est sur les combats que GHOST EATER mise l'essentiel. Il y a 24 types d'ennemis à affronter. Certains combats sont scénarisés, d'autres sont des affrontements en arène générés aléatoirement, si bien qu'on ne peut pas toujours prévoir ce qui va nous tomber dessus.
Après tout ça, six boss vous attendent. Six, c'est un chiffre honnête pour un jeu de ce genre. Les combats de boss sont souvent les moments dont on se souvient, alors il sera intéressant de voir à quel point ils seront variés.
Votre arme principale dispose d'un combo de cinq coups. Le plus amusant, c'est que les derniers coups, les finishers, se placent dans des emplacements. Vous pouvez les intervertir et changer la façon dont se termine un enchaînement. Ça paraît anodin, mais dans les jeux d'action, ce genre de réglages est souvent ce qui donne envie d'y revenir.
Viennent ensuite trois classes d'armes secondaires. Chacune possède son propre combo de trois coups et une compétence unique. En plus de cela, vous avez des compétences et des passifs à tester, de quoi façonner votre propre façon de vous battre. Le jeu promet aussi de nombreux coups spéciaux contextuels en cours de route, ces mouvements tape-à-l'œil propres à chaque situation qui rendent un combat bien plus classe qu'il n'a de raison de l'être.
Une histoire racontée par le combat
La narration est à embranchements, et ces embranchements sont liés aux combats. Les développeurs expliquent que l'accent est mis sur une action stylée, pas sur de longues cinématiques ou de la voix off. Pour les joueurs qui passent de toute façon toutes les cinématiques, c'est une bonne nouvelle. Pour ceux qui adorent les grands moments d'histoire, il faudra peut-être un temps d'adaptation.
L'idée me plaît. Laisser les combats porter l'histoire est un choix audacieux, et si ça fonctionne, chaque affrontement pourrait sembler compter un peu plus.
Comment rejoindre le playtest
GHOST EATER recherche des testeurs dès maintenant. Pour vous inscrire, rendez-vous sur la page de la bêta du jeu et cliquez sur le bouton "Request Access". Il n'en faut pas plus pour inscrire votre nom sur la liste.
Si vous suivez nos derniers articles, vous savez que les playtests ne manquent pas en ce moment. Du chaos plein de punch de TIL THEY CROAK à la coop à base de dés de Chosen by Odin, les amateurs d'action ont de quoi faire.
Notre avis
GHOST EATER a tout d'un jeu pensé pour ceux qui aiment bidouiller leur style de combat. Les finishers à placer dans des emplacements, les trois classes d'armes secondaires ainsi que les compétences et les passifs laissent entrevoir, ensemble, une bonne liberté de build pour un jeu d'action de cette taille.
C'est le choix de raconter une histoire à embranchements à travers les combats qui ressort le plus. Il s'inscrit dans une tendance plus large des jeux d'action indés qui réduisent les cinématiques et laissent le gameplay parler. Que cela fonctionne ici dépendra de la clarté avec laquelle les embranchements se manifestent pendant les combats.
Il faudra surveiller la façon dont les arènes aléatoires se mêlent aux affrontements scénarisés, et voir si les six boss se distinguent vraiment les uns des autres. Le playtest devrait apporter les premières vraies réponses. Si vous aimez l'action stylée, l'inscription semble aller de soi.
