Gold Mine Run! excava en el Amstrad CPC 6128 con una demo

Gold Mine Run! excava en el Amstrad CPC 6128 con una demo

Asic28 tiene un nuevo proyecto en marcha para los fans de Amstrad, y la verdad es que pinta bastante bien. Gold Mine Run! se está desarrollando para el Amstrad CPC 6128, el modelo de 128k del ordenador doméstico británico, y ya hay una versión preliminar jugable disponible.

La premisa es fácil de explicar. Bajas a las profundidades, recoges todas las bolsas de oro de la cueva y sales antes de que se apaguen las luces. Parece sencillo. Pero, por cómo está planteado el juego, probablemente no lo será.

En busca del tesoro a oscuras

Todas las cavernas de Gold Mine Run! están completamente a oscuras, y tu único aliado es un halo de luz alrededor de tu personaje. Ese halo se va reduciendo a medida que juegas. Funciona como el reloj del juego, así que cada paso en falso te cuesta un poco de luz.

Si la antorcha se apaga del todo, no te vas a quedar simplemente a oscuras. Aparece una criatura llamada Time Monster y acaba con tu partida. No sé qué tienen los monstruos con nombre de cuenta atrás, pero ese suena a bicho del que conviene mantenerse alejado.

Además, los túneles están bastante concurridos. Esqueletos, murciélagos, serpientes agresivas y viejos mineros renegados patrullan las profundidades. Así que tienes que lidiar con dos problemas a la vez: los enemigos que tienes delante y la oscuridad que se cierra a sus espaldas.

La gestión de recursos es la otra mitad del rompecabezas. Puedes encontrar antorchas adicionales para hacer retroceder la penumbra, picos que te ayudan a avanzar por las minas y llaves para las puertas cerradas. Esa mezcla de recolección, planificación de rutas y esquivar enemigos es lo que engancha, y le da al juego un punto ligeramente estresante que encaja con la ambientación.

Qué incluye la demo

Este primer lanzamiento es una demo shareware. Para los lectores más jóvenes: el shareware era una forma habitual de repartir gratis un trozo de un juego en los 80 y los 90, con la versión completa llegando más adelante. En este caso, tienes cinco fases del primer mundo del juego.

Hay tres niveles de dificultad para elegir: Easy, Normal y Hardcore. Este último se describe como brutal. En Hardcore se espera que memorices los mapas antes de que la oscuridad se lo trague todo, lo que suena a una forma divertida de perder una tarde.

La presentación también está cuidada. Hay una pantalla de título con overscan, un truco que en el CPC estira la imagen más allá de los bordes habituales de la pantalla, además de música propia y una buena ración de efectos de sonido.

Bajo el capó

Asic28 está programando el juego con una mezcla de C y ensamblador Z80. El Z80 es el procesador que hay en el corazón del CPC, y escribir partes de un juego directamente en su lenguaje ensamblador sigue siendo la opción preferida para exprimir la velocidad del viejo hardware. C se encarga del resto y probablemente hace que un proyecto más grande sea manejable.

Los planes para el juego terminado son ambiciosos. La versión final debería incluir seis mundos únicos y 30 fases en total, así que la demo solo abarca una pequeña parte.

Gold Mine Run! tampoco es una idea del todo nueva. Se inspira en Gold Mine Run de Juan J. Martinez, lo que le da a esta versión para CPC un punto de partida claro.

El panorama general

El Amstrad CPC está viviendo un otoño muy movido. Solo en las últimas semanas hemos hablado de Bubble Ghost en el CPC 6128, de la conversión del pinball Rollerball de HAL y de un port de Outrun programado con IA. Gold Mine Run! añade un juego de acción y puzles a esa lista, y deja claro que la escena homebrew en torno a la máquina está lejos de estar parada.

La mecánica de la luz que se va reduciendo es lo que hay que vigilar. Convierte la clásica fórmula de recogerlo todo en una carrera contrarreloj, y el modo Hardcore deja entrever que el juego quiere premiar a quienes se aprendan sus mapas de memoria.

La gran incógnita es cómo aguantará la idea a lo largo de seis mundos y 30 fases. Cinco fases son un buen aperitivo, pero la variedad será clave. Merece la pena estar atentos a si los mundos posteriores traen nuevos enemigos o mecánicas, y a cuándo podría llegar la versión completa.