Alleyway ZX: el rompebloques de 1989 llega al ZX Spectrum
Hay juegos que nunca terminan de irse. Una pala, una pelota y un muro de ladrillos es lo más sencillo que puede ofrecer un videojuego, y aun así esa fórmula tiene algo que hace que la gente siempre vuelva a ella. Al desarrollador Kirby2000 le pasa lo mismo, porque Alleyway ZX acaba de aterrizar en el ZX Spectrum.
Se trata de una conversión no oficial, hecha por un fan, de un rompebloques que apareció por primera vez en una consola portátil allá por 1989. Funciona tanto en los modelos de 48K como en los de 128K del Spectrum, y el objetivo del proyecto es la fidelidad. Kirby2000 no intenta reinventar el clásico. Lo que busca es trasladarlo lo más cerca posible del original hasta donde permite el hardware.
Pala, pelota y ladrillos
Si alguna vez has jugado a un rompebloques, ya sabes de qué va esto. Controlas una pala en la parte inferior de la pantalla, haces rebotar una pelota hacia arriba y vas abriéndote paso a golpes entre filas de bloques. Despejas el muro y pasas al siguiente.
Parece fácil. Casi nunca lo es.
Alleyway ZX incluye 32 fases en total. Veinticuatro son niveles normales y las ocho restantes son rondas de bonificación cronometradas en las que tienes que jugar contra el reloj. Los muros de bloques también tienen sus variantes. Algunos son normales y se quedan quietos, otros se desplazan y otros avanzan hacia ti mientras juegas. Este último tipo es el que suele hacer sudar las manos, porque los ladrillos que se van acercando te dejan cada vez menos margen para reaccionar.
Todo esto va subiendo la dificultad a medida que avanzas, hasta que el juego cierra con una fase final que sirve de gran broche.
Pensado para sentirse como el original
Según Kirby2000, la conversión funciona a unos fluidos 50 Hz con sprites sin parpadeo. Cualquiera que se haya criado con un Spectrum sabe que el parpadeo solía venir de serie en esa máquina, así que es un buen detalle. Un rompebloques vive o muere por lo bien que se ve la pelota, y una imagen estable y limpia importa aquí mucho más que en muchos otros géneros.
La física de la pelota y el diseño de las fases se describen como fieles a la versión original. Esa es la parte que más interesará a los puristas. Un juego de pala puede parecer correcto y aun así no sentirse bien si los ángulos de la pelota fallan, así que se agradece que el desarrollador se haya centrado en las sensaciones y no solo en el aspecto.
Hay incluso una recreación fiel de la pantalla de carga original, el tipo de pequeño detalle que demuestra un cariño de verdad por el material de partida.
Sonido y controles
El audio se adapta al Spectrum que estés usando. En las máquinas de 128K tienes música y efectos de sonido a través del chip AY, el chip de sonido dedicado que incorporaban esos modelos posteriores. En la versión de 48K, el juego recurre al clásico beeper, el sencillo altavoz integrado que dio a tantos juegos de Spectrum su característico sonido chirriante. Dos máquinas, dos experiencias sonoras, y las dos bien resueltas.
Los controles también están bien cubiertos. Puedes jugar con el teclado o conectar un joystick con los estándares Kempston o Sinclair, las dos formas habituales que tenían los usuarios de Spectrum de enchufar joysticks en su día. Tengas la configuración que tengas por casa, debería funcionar.
Una cosa más que conviene señalar: el proyecto incluye un aviso sobre el uso de IA, que figura como apoyo en la programación del código.
Nuestra opinión
Alleyway ZX encaja perfectamente en una tendencia que no dejamos de ver en Relaxed Gamers. La escena del ZX Spectrum está muy activa, ya sea con aventuras originales como Shadows of Belial o con remakes hechos con cariño como Next Misifu en el Spectrum Next. Llevar al Spectrum un juego muy querido de otra plataforma parece ser ahora mismo uno de los pasatiempos favoritos de la comunidad.
Lo que llama la atención aquí es el cuidado puesto en las partes menos vistosas. Dar soporte a los modelos de 48K y 128K, ofrecer un audio distinto para cada uno y cubrir varios estándares de joystick deja ver a un desarrollador que quiere que el mayor número posible de usuarios de Spectrum juegue de verdad a esto, y no que se limite a verlo en un vídeo.
El aviso sobre la IA también forma parte de un debate más amplio. Proyectos como el port de Outrun para Amstrad CPC programado con IA demuestran que la programación asistida por IA es cada vez más habitual en el desarrollo retro. Merece la pena seguir de cerca cómo reacciona la comunidad y si ser transparente al respecto acaba convirtiéndose en lo que se espera de todos.
Para quien disfrute de una partida rápida y sin agobios en hardware real o en un emulador, es difícil ponerle pegas a un rompebloques fiel al original. Si los muros que se desplazan y avanzan están a la altura del reto del original es algo que los jugadores podrán juzgar por sí mismos.
