Mappy C64: el arcade de Namco de 1983 exige una REU de 1 MB
Un ratón policía, una mansión repleta de objetos robados y una banda de gatos que ya deberían saber lo que hacen. El Mappy de Namco lleva dando guerra desde 1983 y ahora estrena casa en el Commodore 64. El desarrollador charger0277 ha publicado oficialmente una nueva conversión de este clásico de los recreativos, y no se corta nada a la hora de pedirle cosas a tu máquina.
Esta versión no está pensada para un C64 de serie. Necesitarás una unidad de expansión de RAM de 1 MB, normalmente abreviada como REU, para ponerla en marcha. Se trata de un accesorio que le da al C64 memoria adicional más allá de sus 64 KB de serie. Si te parece un obstáculo, no te agobies todavía. La conversión funciona con REU reales, con dispositivos Ultimate y con configuraciones emuladas, así que hay más de una forma de entrar.
Gatos, puertas y camas elásticas
Si nunca te has cruzado con Mappy, te pongo en situación. Controlas a un valiente ratoncito policía que se cuela en una mansión de varias plantas para recuperar los tesoros que ha birlado una conocida banda de felinos. Es un planteamiento sencillo, y en eso está parte de su encanto.
La acción se reparte en seis plantas. Mappy no usa las escaleras. En su lugar, rebota en camas elásticas para moverse entre niveles, lo que le da a todo el juego un ritmo saltarín y algo caótico. Las puertas son tu arma principal. Las normales pueden dejar fuera de combate a los gatos que te persiguen, mientras que las puertas microondas se encargan de ellos de una forma más vistosa. Siempre me ha encantado que un juego sobre un ratón policía convierta las puertas de casa en una herramienta para controlar multitudes.
También hay algo de estrategia. Coger parejas de objetos iguales aumenta tus puntos de bonificación, así que compensa pensar en qué orden recoges las cosas en vez de arramblar con lo que tengas más cerca.
Los villanos son los mismos alborotadores del arcade original. Goro, el gran jefe gato rojo (conocido originalmente como Nyamco), dirige la operación. Le respalda una pandilla de gatos azules más pequeños llamados Meowkies, rápidos de pies y pesados hasta decir basta.
Dos formatos, un solo archivo
charger0277 ofrece el juego tanto en imagen de disco (.d64) como en imagen de cartucho (.crt). Es muy práctico, porque hoy en día cada uno monta su equipo de C64 de una manera muy distinta.
El desarrollador también ha pensado en los jugadores de ambos lados del Atlántico. Los C64 de la época venían en dos variantes principales: máquinas PAL en Europa y NTSC en América, que funcionan con temporizaciones de imagen diferentes. Muchos juegos caseros salían históricamente en versiones separadas o, sin más, funcionaban algo mal en una de ellas. Aquí, un único archivo unificado detecta en qué sistema está al arrancar y se ajusta por sí solo. Nada de andar buscando la descarga correcta.
Por qué importa la REU
Entonces, ¿por qué tirar de memoria adicional? La web del desarrollador lo explica con bastante claridad, y es un vistazo curioso a las tripas del proyecto.
El C64 tiene 64 KB para cubrirlo todo - el programa, los datos, los gráficos y la pantalla. Un desplazamiento suave necesita dos pantallas: una que se muestra mientras la otra se va preparando. Solo esas dos pantallas se comen 22 KB. El programa ocupa aproximadamente otros 30 KB. Eso no deja mucho margen.
La REU se encarga del resto, que ronda los 250 KB. Almacena las casas, la música, las pantallas, la ronda de bonificación y trozos del propio programa, que se van cargando según hace falta.
Hay un segundo truco, y creo que es la parte más ingeniosa. La REU puede copiar memoria por su cuenta, unas diez veces más rápido que el procesador del C64. charger0277 lo aprovecha para dibujar la casa entera dentro de la REU. Cuando la pantalla se desplaza, las filas nuevas aparecen ya terminadas. Así se consigue un movimiento fluido en una máquina que, sinceramente, nunca se diseñó para hacer malabares con tanto a la vez.
El proyecto también aparece marcado como que usa código asistido por IA. El desarrollador no entra en detalles sobre cuánto ni en qué partes, así que eso es todo lo que podemos decir por ahora.
Nuestra opinión
Mappy en el C64 parece formar parte de una tendencia más amplia. Los desarrolladores caseros siguen exprimiendo el hardware antiguo cada vez más, y a veces eso implica apoyarse abiertamente en expansiones en lugar de meterlo todo con calzador en una máquina de serie. Tiene sus pros y sus contras. Exigir una REU de 1 MB reduce el público en hardware real, pero la compatibilidad con dispositivos Ultimate y emuladores lo suaviza bastante.
La etiqueta de asistido por IA también merece mención. Últimamente hemos visto una racha de proyectos retro parecidos, desde un dungeon crawler en 3D creado con IA para el C64 hasta una conversión de Outrun programada con IA para el Amstrad CPC. Esto apunta a que estas herramientas se están convirtiendo en algo habitual en la caja de herramientas de la escena retro, para bien o para mal según a quién le preguntes.
También habrá que estar atentos a si más conversiones de recreativas para C64 siguen este camino centrado en la REU, igual que proyectos ambiciosos como el demake de DOOM64 han puesto a prueba los límites de la máquina. Por ahora, si tienes el equipo, te espera una tarde de rebotes esquivando gatos.
