Alleyway ZX : le casse-briques de 1989 sur ZX Spectrum
Certains jeux ne nous quittent jamais vraiment. Une raquette, une balle et un mur de briques, difficile de faire plus simple en matière de jeu vidéo, et pourtant cette formule a quelque chose qui ne cesse de nous faire revenir. Le développeur Kirby2000 est manifestement du même avis, puisque Alleyway ZX vient tout juste de débarquer sur ZX Spectrum.
Il s'agit d'une conversion non officielle, réalisée par un fan, d'un casse-briques sorti à l'origine sur une console portable en 1989. Elle tourne aussi bien sur les modèles 48K que 128K du Spectrum, et tout l'intérêt du projet réside dans sa fidélité. Kirby2000 ne cherche pas à réinventer le classique. Il cherche à le transposer aussi près de l'original que le matériel le permet.
Raquette, balle, briques
Si vous avez déjà joué à un casse-briques, vous connaissez la chanson. Vous dirigez une raquette en bas de l'écran, vous renvoyez une balle vers le haut et vous vous frayez un chemin à travers des rangées de blocs. Videz le mur et vous passez à la suite.
Sur le papier, ça paraît facile. Ça l'est rarement.
Alleyway ZX propose 32 niveaux au total. Vingt-quatre sont des niveaux classiques, et les huit restants sont des manches bonus chronométrées qui vous obligent à jouer contre la montre. Les murs de briques se déclinent aussi en plusieurs variantes. Certains sont normaux et restent immobiles, d'autres défilent, et d'autres encore avancent vers vous au fil de la partie. C'est ce dernier type qui a tendance à donner des sueurs froides, car les briques qui se rapprochent vous laissent de moins en moins de temps pour réagir.
Tout cela fait grimper la difficulté au fil de la progression, avant que le jeu ne se conclue sur un dernier niveau en guise de bouquet final.
Pensé pour coller à l'original
Selon Kirby2000, la conversion tourne de manière fluide à 50 Hz avec des sprites sans scintillement. Tous ceux qui ont grandi avec le Spectrum savent que le scintillement faisait souvent partie du lot sur cette machine, alors c'est une belle attention. Un casse-briques vit ou meurt selon la lisibilité de la balle, et une image stable et nette compte ici bien davantage que dans beaucoup d'autres genres.
La physique de la balle et l'agencement des niveaux seraient fidèles à la version d'origine. C'est l'aspect qui intéressera le plus les puristes. Un jeu de raquette peut avoir l'air réussi et pourtant sonner faux si les angles de la balle ne sont pas les bons, il est donc appréciable de voir que le développeur s'est concentré sur les sensations et pas seulement sur l'apparence.
On trouve même une reproduction fidèle de l'écran de chargement d'origine, le genre de petit détail qui témoigne d'une réelle affection pour le jeu source.
Son et commandes
Le son s'adapte au Spectrum que vous utilisez. Sur les machines 128K, vous profitez de musiques et d'effets sonores via la puce AY, la puce sonore dédiée présente sur ces modèles plus tardifs. Sur la version 48K, le jeu se rabat sur le bon vieux beeper, le petit haut-parleur intégré qui a donné à tant de jeux Spectrum leur son si caractéristique, tout en pépiements. Deux machines, deux expériences sonores, toutes deux correctement prises en charge.
Les commandes ne sont pas en reste. Vous pouvez jouer au clavier ou brancher un joystick aux normes Kempston ou Sinclair, les deux méthodes courantes qu'utilisaient les possesseurs de Spectrum pour connecter leur joystick à l'époque. Quelle que soit la configuration qui traîne chez vous, elle devrait fonctionner.
Un dernier point mérite d'être signalé : le projet comporte une mention relative à l'IA, qui indique que l'IA a contribué au code.
Notre avis
Alleyway ZX s'inscrit parfaitement dans une tendance que l'on observe régulièrement sur Relaxed Gamers. La scène ZX Spectrum est en pleine effervescence, qu'il s'agisse d'aventures originales comme Shadows of Belial ou de remakes affectueux tels que Next Misifu sur le Spectrum Next. Porter sur Spectrum un jeu apprécié venu d'une autre plateforme semble être l'un des passe-temps favoris de la communauté en ce moment.
Ce qui frappe ici, c'est le soin apporté aux aspects les moins prestigieux. Prendre en charge les modèles 48K et 128K, proposer un son distinct pour chacun et couvrir plusieurs normes de joystick laisse penser à un développeur qui veut que le plus grand nombre possible de possesseurs de Spectrum puissent réellement y jouer, et pas seulement en regarder une vidéo.
La mention relative à l'IA s'inscrit elle aussi dans un débat plus large. Des projets comme le portage d'Outrun codé avec l'IA pour l'Amstrad CPC montrent que la programmation assistée par l'IA devient de plus en plus courante dans le développement rétro. Il sera intéressant de voir comment la communauté y réagit, et si la transparence sur ce point finit par devenir la norme attendue.
Pour tous ceux qui aiment une petite session rapide et sans pression sur du vrai matériel ou sur émulateur, difficile de faire la fine bouche devant un casse-briques fidèle. Quant à savoir si les murs qui défilent et qui avancent sont à la hauteur du défi de l'original, ce sera aux joueurs d'en juger par eux-mêmes.
