Mappy C64 : le classique de Namco de 1983 exige 1 Mo de REU
Une souris policière, un manoir rempli d'objets volés et une bande de chats qui devraient vraiment avoir plus de jugeote. Le Mappy de Namco existe depuis 1983, et le voilà qui s'installe sur Commodore 64. Le développeur charger0277 a officiellement sorti un nouveau portage de ce favori des salles d'arcade, et il ne se gêne pas pour solliciter votre machine.
Celui-ci n'est pas conçu pour un C64 de base. Il vous faudra une extension mémoire de 1 Mo, la RAM Expansion Unit, qu'on abrège généralement en REU, pour le faire tourner. Il s'agit d'un module matériel qui ajoute de la mémoire au C64 en plus de ses 64 Ko d'origine. Si ça ressemble à un obstacle, pas de panique pour l'instant. Le portage fonctionne avec une vraie REU, avec les appareils Ultimate et en émulation, donc il y a plus d'une porte d'entrée.
Des chats, des portes et des trampolines
Si vous n'avez jamais croisé Mappy, voici le principe. Vous incarnez une petite souris policière courageuse qui s'introduit dans un manoir à plusieurs étages pour récupérer les trésors dérobés par une célèbre bande de félins. Le point de départ est simple, et ça fait partie de son charme.
L'action s'étend sur six étages. Mappy ne prend pas l'escalier. Il rebondit sur des trampolines pour passer d'un niveau à l'autre, ce qui donne à tout le jeu son rythme bondissant et un brin chaotique. Les portes sont votre arme principale. Les portes normales peuvent assommer les chats lancés à vos trousses, tandis que les portes micro-ondes s'en débarrassent de façon plus spectaculaire. J'ai toujours adoré qu'un jeu sur une souris flic transforme de simples portes de maison en outil de contrôle des foules.
Il y a aussi un peu de stratégie. Ramasser des paires d'objets identiques augmente vos points bonus, donc mieux vaut réfléchir à l'ordre dans lequel vous les collectez plutôt que d'attraper simplement ce qui se trouve le plus près.
Les méchants sont les mêmes fauteurs de troubles que dans l'original d'arcade. Goro, le gros chat rouge qui fait office de chef (connu à l'origine sous le nom de Nyamco), mène les opérations. Il est épaulé par une équipe de petits chats bleus appelés Meowkies, rapides sur leurs pattes et agaçants de persévérance.
Deux formats, un seul fichier
charger0277 propose le jeu à la fois en image disque (.d64) et en image cartouche (.crt). C'est pratique, car chacun configure son C64 à sa manière de nos jours.
Le développeur a aussi pensé aux joueurs des deux côtés de l'Atlantique. Les anciens C64 existaient en deux grandes variantes : les machines PAL en Europe et les machines NTSC en Amérique, qui fonctionnent avec des fréquences d'affichage différentes. Bon nombre de jeux homebrew étaient historiquement distribués en versions séparées, ou tournaient tout simplement un peu de travers sur l'une d'elles. Ici, un fichier unique détecte au démarrage sur quel système il se trouve et s'adapte tout seul. Plus besoin de chercher le bon téléchargement.
Pourquoi la REU compte
Alors pourquoi s'appuyer sur de la mémoire supplémentaire ? Le site du développeur l'explique assez clairement, et c'est un joli coup d'oeil dans les coulisses.
Le C64 dispose de 64 Ko pour tout gérer - le programme, les données, les graphismes et l'écran. Un défilement fluide nécessite deux écrans : l'un affiché pendant que l'autre est en préparation. Ces deux écrans engloutissent à eux seuls 22 Ko. Le programme en prend environ 30 de plus. Il ne reste donc pas beaucoup de marge.
La REU s'occupe du reste, soit environ 250 Ko. Elle stocke les maisons, la musique, les écrans, le niveau bonus et des morceaux du programme lui-même, le tout chargé au besoin.
Il y a une seconde astuce, et à mon avis c'est la plus maligne. La REU peut copier de la mémoire de façon autonome, environ dix fois plus vite que le processeur du C64. charger0277 s'en sert pour dessiner toute la maison à l'intérieur de la REU. Quand l'écran défile, les nouvelles lignes arrivent déjà terminées. C'est comme ça qu'on obtient des mouvements fluides sur une machine qui, franchement, n'a jamais été pensée pour jongler avec autant de choses à la fois.
Le projet est par ailleurs signalé comme utilisant du code assisté par IA. Le développeur ne précise ni dans quelle mesure ni pour quelles parties, donc c'est tout ce que nous pouvons dire pour l'instant.
Notre avis
Mappy sur C64 semble s'inscrire dans une tendance plus large. Les développeurs homebrew continuent de pousser le vieux matériel toujours plus loin, et cela passe parfois par le recours assumé aux extensions plutôt que par l'envie de tout faire tenir dans une machine de base. C'est un compromis. Exiger une REU de 1 Mo réduit le public sur le vrai matériel, mais la prise en charge des appareils Ultimate et des émulateurs atténue pas mal cet inconvénient.
La mention de l'assistance par IA mérite aussi d'être relevée. Nous avons vu passer toute une série de projets rétro similaires ces derniers temps, d'un dungeon crawler 3D conçu par IA pour le C64 à un portage d'Outrun codé par IA sur Amstrad CPC. Cela laisse penser que ces outils deviennent un élément habituel de la panoplie de la scène rétro, pour le meilleur ou pour le pire selon à qui on pose la question.
Il sera aussi intéressant de voir si d'autres adaptations d'arcade sur C64 suivent cette voie centrée sur la REU, à l'image de projets ambitieux comme le demake de DOOM64 qui ont mis les limites de la machine à l'épreuve. En attendant, si vous avez le matériel qu'il faut, un après-midi rebondissant à esquiver des chats vous attend.
