Mappy C64: Namcos Arcade-Hit von 1983 als 1-MB-REU-Port
Eine Polizeimaus, eine Villa voller Diebesgut und eine Katzenbande, die es eigentlich besser wissen sollte. Namcos Mappy gibt es schon seit 1983, und jetzt hat das Spiel ein neues Zuhause auf dem Commodore 64 gefunden. Entwickler charger0277 hat offiziell eine neue Umsetzung des Arcade-Klassikers veröffentlicht, und die stellt ganz unverhohlen Ansprüche an euren Rechner.
Für einen C64 im Auslieferungszustand ist diese Version nicht gedacht. Ihr braucht eine 1 MB große RAM Expansion Unit, meist kurz REU genannt, damit das Spiel läuft. Das ist eine Hardware-Erweiterung, die dem C64 zusätzlichen Speicher über die üblichen 64 KB hinaus spendiert. Falls das nach einer Hürde klingt: keine Panik. Die Umsetzung funktioniert mit echter REU-Hardware, mit Ultimate-Geräten und mit Emulatoren, es gibt also mehr als einen Weg ins Spiel.
Katzen, Türen und Trampoline
Falls ihr Mappy noch nie begegnet seid, hier das Wichtigste. Ihr spielt eine mutige kleine Polizeimaus, die sich in eine mehrstöckige Villa schleicht, um Schätze zurückzuholen, die eine berüchtigte Katzenbande gestohlen hat. Eine simple Ausgangslage, und genau das macht einen Teil des Charmes aus.
Das Geschehen erstreckt sich über sechs Etagen. Treppen nimmt Mappy nicht. Stattdessen hüpft er auf Trampolinen von Stockwerk zu Stockwerk, was dem ganzen Spiel seinen federnden, leicht chaotischen Rhythmus gibt. Türen sind eure wichtigste Waffe. Normale Türen hauen verfolgende Katzen um, während die Mikrowellentüren auf spektakulärere Weise mit ihnen fertig werden. Ich fand es schon immer großartig, dass ein Spiel über eine Mauspolizistin ganz normale Haustüren in ein Mittel zur Massenkontrolle verwandelt.
Ein bisschen Taktik steckt auch drin. Wer passende Gegenstandspaare einsammelt, kassiert mehr Bonuspunkte. Es lohnt sich also, über die Reihenfolge nachzudenken, statt einfach das zu schnappen, was gerade am nächsten liegt.
Die Bösewichte sind dieselben Unruhestifter wie im Arcade-Original. Goro, der große rote Oberkater (ursprünglich als Nyamco bekannt), leitet die Operation. Unterstützt wird er von einer Truppe kleinerer blauer Katzen namens Meowkies, die flink und nervtötend hartnäckig sind.
Zwei Formate, eine Datei
charger0277 bietet das Spiel sowohl als Disketten-Image (.d64) als auch als Modul-Image (.crt) an. Das ist praktisch, denn heutzutage sind C64-Setups ziemlich unterschiedlich aufgebaut.
Der Entwickler hat außerdem an Spieler auf beiden Seiten des Atlantiks gedacht. Alte C64 gab es in zwei Hauptvarianten: PAL-Geräte in Europa und NTSC-Geräte in Amerika, die mit unterschiedlichem Bildtiming arbeiten. Viele Homebrew-Spiele erschienen früher in getrennten Versionen oder liefen auf einem der beiden Systeme schlicht ein wenig falsch. Hier erkennt eine einzige Datei beim Start, auf welchem System sie läuft, und passt sich selbst an. Keine Suche nach dem richtigen Download.
Warum die REU wichtig ist
Wozu also überhaupt zusätzlicher Speicher? Auf der Website des Entwicklers wird das ziemlich klar erklärt, und es ist ein spannender Blick hinter die Kulissen.
Der C64 hat 64 KB für alles - Programm, Daten, Grafik und Bildschirm. Für flüssiges Scrolling braucht es zwei Bildschirme: einen, der gerade angezeigt wird, und einen, der im Hintergrund vorbereitet wird. Allein diese beiden Bildschirme verschlingen 22 KB. Das Programm belegt noch einmal rund 30 KB. Da bleibt nicht viel Luft.
Den Rest übernimmt die REU, insgesamt etwa 250 KB. Dort liegen die Häuser, die Musik, die Bildschirme, die Bonusrunde und Teile des Programms selbst, die jeweils bei Bedarf nachgeladen werden.
Dazu kommt ein zweiter Trick, und den halte ich für den eigentlich cleveren Teil. Die REU kann Speicher selbstständig kopieren, und zwar etwa zehnmal schneller als der Prozessor des C64. charger0277 nutzt das, um das komplette Haus innerhalb der REU zu zeichnen. Wenn der Bildschirm scrollt, tauchen die neuen Zeilen bereits fertig auf. So entsteht flüssige Bewegung auf einem Rechner, der ehrlich gesagt nie dafür gedacht war, so viel gleichzeitig zu stemmen.
Das Projekt ist außerdem als KI-gestützt programmiert gekennzeichnet. Wie viel und in welchen Teilen, verrät der Entwickler nicht, mehr können wir dazu im Moment also nicht sagen.
Unsere Einschätzung
Mappy auf dem C64 wirkt wie Teil eines größeren Trends. Homebrew-Entwickler reizen alte Hardware immer weiter aus, und manchmal heißt das, ganz offen auf Erweiterungen zu setzen, statt alles in einen Standardrechner zu quetschen. Das ist ein Kompromiss. Die Voraussetzung einer 1-MB-REU schränkt den Kreis der Spieler auf echter Hardware ein, aber die Unterstützung für Ultimate-Geräte und Emulatoren federt das ein gutes Stück ab.
Auch der KI-Hinweis ist bemerkenswert. In letzter Zeit haben wir eine ganze Reihe ähnlicher Retro-Projekte gesehen, von einem KI-gebauten 3D-Dungeon-Crawler für den C64 bis zu einer KI-programmierten Outrun-Umsetzung für den Amstrad CPC. Das deutet darauf hin, dass diese Werkzeuge allmählich zum festen Handwerkszeug der Retro-Szene gehören, im Guten wie im Schlechten, je nachdem, wen man fragt.
Spannend bleibt auch, ob weitere C64-Arcade-Umsetzungen diesen REU-orientierten Weg einschlagen, so wie ehrgeizige Projekte à la DOOM64-Demake die Grenzen des Rechners ausgelotet haben. Wer das passende Setup hat, kann sich jedenfalls schon jetzt auf einen federnden Nachmittag voller Katzen-Ausweichmanöver freuen.
