Protocol Non-Human : la bêta d'horreur aux Skinwalkers
Protocol Non-Human vous installe derrière un bureau, sous une lampe, avec une pile de papiers et le fort soupçon que la personne de l'autre côté de la vitre n'est pas une personne du tout. C'est un jeu de déduction horrifique à la première personne, et les inscriptions à la bêta sont désormais ouvertes.
Le principe est simple. Le décor, beaucoup moins. Vous êtes posté à la lisière d'une zone paranormale, et si vous laissez passer la mauvaise chose, tout part en vrille.
Papers, Please, mais quelque chose vous fixe en retour
Vous incarnez un inspecteur des frontières. Votre travail consiste à vérifier les pièces d'identité et à guetter les signes trahissant qu'un visiteur est en réalité un Skinwalker déguisé. Le jeu appelle ces signes des "fissures biologiques", une façon assez inquiétante de dire que quelque chose cloche dans le visage, le corps ou les papiers.
Et il y a un compte à rebours. Vous devez démasquer les imposteurs avant que les bombardements ne commencent. La source n'en dit pas beaucoup plus, mais cela suffit pour que chaque service donne l'impression de se jouer en sursis.
Ce qui me plaît ici, c'est la manière dont le jeu bouscule le règlement. Les protocoles changent chaque jour. Le conseil du jeu lui-même : faites confiance au manuel, pas à ce qui attend derrière la vitre. Sur le papier, c'est une idée de game design bien trouvée. Impossible de s'installer dans une routine, et impossible de se laisser embobiner par un visage d'apparence sympathique.
Une paranoïa bien concrète
Protocol Non-Human mise à fond sur l'interaction physique. Vous ne vous contentez pas de cliquer sur un bouton pour valider quelqu'un. Vous faites glisser les documents sur le bureau. Vous actionnez un levier à la main. Tout se fait de vos propres mains, ce qui a tendance à donner plus de poids à chaque décision.
L'ambiance semble elle aussi faire une bonne partie du travail. La pluie tambourine contre une vitre blindée. Des visages dérangeants attendent dehors, dans le noir. Je ne sais pas pour vous, mais l'idée de me pencher pour lire un nom sur une carte d'identité me met déjà mal à l'aise.
Il y a aussi un peu de progression. Si vous survivez, vous gagnez votre pain et pouvez améliorer votre guérite. Le détail de ces améliorations n'a pas encore été dévoilé, ce sera donc à découvrir pendant la bêta.
Deux inspirations très différentes
Les développeurs citent deux influences claires : Papers, Please et Five Nights at Freddy's. À première vue, le duo est étrange. L'un est un jeu austère de vérification de documents sur la bureaucratie et les choix moraux. L'autre est un classique du jump scare où l'on surveille des caméras depuis une petite pièce en espérant que rien n'entre.
Mises ensemble, pourtant, ces références tombent sous le sens. Les deux jeux vous clouent à un seul endroit. Les deux vous demandent de rester sur le qui-vive pendant que la pression monte. Protocol Non-Human semble reprendre la paperasse minutieuse de l'un et l'angoisse claustrophobe de l'autre, et ce mélange s'annonce comme une expérience tendue et pleine d'atmosphère.
Si vous voulez en être, rendez-vous sur la page bêta du jeu et cliquez sur "Request Access". Puis assurez-vous de passer vous-même le contrôle.
Notre avis
Les inscriptions aux bêtas de petits projets horrifiques se multiplient ces derniers temps, des frissons en coopération de HAUNTED: Escape the Dollhouse à l'angoisse des services de nuit de Stockroom Syndrome. Protocol Non-Human s'inscrit pile dans cette vague d'horreur resserrée, en lieu unique, qui mise davantage sur l'ambiance que sur le spectaculaire.
Ce qui ressort, c'est l'aspect déduction. Une bonne partie de l'horreur indé consiste à courir et à se cacher. Celui-ci semble plutôt reposer sur la lecture, la comparaison et le doute. Cela laisse présager une peur plus lente, plus réfléchie, qui pourrait convenir aux joueurs que les courses-poursuites agacent plus qu'elles ne les effraient.
Il faudra voir si les changements quotidiens de protocole tiennent la route sur des sessions plus longues. Papers, Please a montré à quel point cette boucle peut être efficace, mais tout repose sur la variété. L'autre question en suspens, c'est l'équilibre entre frayeurs et paperasse. Trop de jump scares pourraient casser le rythme minutieux des inspections, trop peu pourraient donner l'impression d'un simple boulot de bureau. La bêta devrait donner un premier indice sur la capacité du jeu à trouver ce juste milieu.
