Dig Dug et Mario Bros débarquent sur Amiga grâce à l'IA
Deux grands classiques de l'arcade du début des années 80 viennent de faire leur apparition sur Commodore Amiga, et tous deux sont l'oeuvre du même développeur. TjLaZer a publié des adaptations de Dig Dug de Namco, sorti en 1982, et de Mario Bros de Nintendo, sorti en 1983. Les deux ont été conçues avec l'aide d'outils d'IA modernes.
Ce dernier détail fait déjà débat dans les commentaires sur IndieRetroNews. Mais avant d'en arriver là, penchons-nous sur les jeux eux-mêmes.
Creuser la terre
Dig Dug a été réécrit pour l'Amiga et tourne sur les machines OCS/ECS ou AGA dotées de 512 Ko de chip RAM. Pour ceux qui n'ont pas grandi avec cette machine, OCS, ECS et AGA désignent les générations successives de puces graphiques de l'Amiga. OCS et ECS correspondent aux machines classiques de l'époque de l'A500, tandis qu'AGA équipe des modèles plus récents comme l'A1200. La chip RAM est la mémoire à laquelle ces puces spécialisées peuvent accéder directement.
D'après le développeur, ce portage reprend les graphismes d'origine, des niveaux fidèles et les effets sonores bien connus. Tout ce qu'on attend de la version arcade semble être au rendez-vous :
- Des ennemis qui traversent la terre comme des fantômes pour vous traquer
- Des Fygars qui crachent du feu
- Des rochers qui tombent et écrasent quiconque a l'imprudence de se trouver dessous
- Un tableau des meilleurs scores pour les cinq meilleurs creuseurs
L'astuce, c'est la gestion des différences régionales. Le PAL et le NTSC sont les anciennes normes de télévision utilisées en Europe et en Amérique du Nord, et le jeu détecte celle sur laquelle il tourne pour s'adapter en conséquence. En PAL, le score s'affiche dans un panneau latéral. En NTSC, l'écran défile à la place. Dans les deux cas, le jeu conserve la vitesse d'origine de l'arcade à 60 Hz, une attention bienvenue pour ceux qui se souviennent des adaptations PAL nettement plus lentes à l'époque.
C'est aussi un bon complément au récent portage de Mappy sur C64, si vous avez envie de prolonger l'aventure Namco des débuts.
Des plombiers dans les égouts
La deuxième sortie de TjLaZer est une adaptation de Mario Bros pour les Amiga OCS. Elle recrée le nettoyage des égouts avec une palette basse résolution de 32 couleurs censée retrouver l'apparence de la borne d'arcade. Les animations des sprites sont fluides, et le bloc POW fait toujours trembler tout l'écran quand on le frappe.
Le développeur vise les 60 images par seconde sur les machines PAL comme NTSC. Si vous préférez prendre les choses en main, la touche F5 permet de changer manuellement la fréquence d'affichage. Deux joueurs peuvent aussi faire équipe en même temps avec deux joysticks, ce qui est la manière dont Mario Bros a toujours été pensé pour être joué. Ou pour se disputer, selon votre frère ou votre soeur.
L'IA, le sujet qui fâche
Tout le monde n'applaudit pas. Un commentateur sur l'article original d'IndieRetroNews a accueilli ces sorties d'un seul mot : "Slopocalypse."
La réponse du site lui-même a été plus nuancée. Selon lui, ces deux portages ne sont pas mauvais, et il réserverait l'étiquette "AI slop" aux adaptations qui ont mauvaise allure et tournent mal. Il a aussi souligné à quel point la scène est devenue encombrée. D'après son estimation approximative, quelque chose comme 20 à 30 jeux créés avec l'IA sont apparus ces deux dernières semaines, contre un ou deux sans IA. Et ce, rien que sur Amiga.
D'autres lecteurs ont contesté ces critiques. L'un d'eux a estimé que se plaindre des portages assistés par IA était devenu à la mode, et que c'était injuste alors que ces jeux tournent bien sur un A500 de base. Un autre a salué ces sorties, rappelant qu'il n'y avait autrefois presque rien dans ce domaine, et s'attend à ce que la qualité s'améliore avec le temps.
Notre avis
Pour les joueurs, le bilan concret est simple. Deux jeux d'arcade célèbres existent désormais sur Amiga, avec une gestion réfléchie du PAL et du NTSC et des fonctionnalités comme le mode coopératif à deux joueurs préservées. Si les performances sont bien celles annoncées, c'est un résultat solide, quelle que soit la façon dont le code a été produit.
Le vrai sujet, c'est le volume. Cela s'inscrit dans une tendance que nous observons depuis des semaines, du portage de Cho Ren Sha 68k assisté par IA à un flot continu d'adaptations de jeux d'arcade. Des projets traditionnellement faits à la main, comme le Centipede pour Amiga d'Acidbottle, partagent désormais l'affiche avec des sorties assistées par IA bien plus rapides. Si l'estimation d'IndieRetroNews est ne serait-ce qu'à peu près juste, le tri va compter plus que jamais.
Il faudra voir si la communauté s'accorde sur des critères de qualité plus clairs, et si la couverture médiatique commence à distinguer les portages assistés par IA soignés de ceux bâclés. Pour l'instant, le meilleur conseil reste de juger chaque sortie sur ce qu'elle donne réellement manette en main.
