Flashback erscheint endlich für den Atari ST

Flashback erscheint endlich für den Atari ST

Manche Enttäuschungen halten sich sehr lange. Wer Anfang der Neunziger einen Atari ST besaß, dürfte bei Flashback eine davon erlebt haben. Delphine Softwares filmreifer Plattformer erschien 1992 und landete auf jeder Menge Systemen, aber Ataris 16-Bit-Heimcomputer war nie darunter.

Über 30 Jahre später holt Entwickler Neil Rackett das nach. Seine Atari-ST-Version von Flashback ist zwar noch in Arbeit, aber spielbar, und ST-Besitzer sind eingeladen, sie auszuprobieren.

Keine klassische Portierung

Rackett baut das Spiel nicht von Grund auf neu. Er setzt auf REminiscence auf, Gregory Montoirs moderner Neuimplementierung der ursprünglichen Flashback-Engine. Rackett hat sie mithilfe von STDL und den Datendateien der Amiga-Version auf den ST portiert.

Das ist ein cleverer Weg. Niemand muss das komplette Spiel noch einmal per Reverse Engineering zerlegen, und die Amiga-Daten passen gut zu einem Rechner aus derselben Ära. Ein Kommentator unter dem ursprünglichen Bericht nannte das eine großartige Verwendung des REminiscence-Quellcodes, und da stimme ich zu. Solche Projekte funktionieren nur, weil der Code anderer Leute offen zugänglich ist.

Flüssiger als gedacht

Die Leistungswerte sind für mich das eigentliche Highlight. Auf normalen ST- und STE-Modellen sind die Animationen auf konstante 25 fps abgestimmt. Wer einen Mega STE besitzt, das schnellere Mitglied der Familie, bekommt bis zu 30 fps, mehr geht nicht.

Dann ist da noch die Bildschirmgröße. Das Originalspiel ist 224 Pixel hoch, ein normaler ST-Bildschirm hat aber nur 200. Rackett löst das mit drei Menüoptionen: „Fit“, „Fill“ und einem experimentellen „Overscan“-Modus. Man wählt einfach den Kompromiss, der einen am wenigsten stört. Mir gefällt, dass er das Bild nicht einfach beschnitten und gehofft hat, dass es keinem auffällt.

Ecken und Kanten inklusive

Das Ganze ist noch in Arbeit, und das merkt man stellenweise. Die berühmten filmischen Zwischensequenzen laufen zwar, überspringen aber standardmäßig Einzelbilder, damit das Tempo stimmt. Ein fairer Kompromiss, auch wenn Puristen vielleicht kurz zusammenzucken.

Dazu kommen ein paar grafische Macken. Mein Favorit ist die Hose des Helden, die momentan die gleiche Farbe hat wie der Hintergrund des ersten Levels. Für ein Spiel, das so stolz auf seine Animationen ist, ist das ein ziemlich lustiger Fehler. Hoffentlich lässt er sich leicht beheben.

Was ihr braucht

Das läuft nicht auf jedem ST, der noch auf dem Dachboden steht. Ihr braucht einen Rechner mit mindestens 2 MB RAM, 4 MB werden dringend empfohlen. Außerdem solltet ihr 3 MB freien Festplattenspeicher haben, wenn es rund laufen soll.

Der Sound hängt vom Modell ab. Die normalen Soundeffekte funktionieren nur auf STE-Rechnern. Alle Konfigurationen bekommen experimentelle Musikunterstützung über den YM-Chip, den Soundchip, der in jedem ST steckt. Besitzer des ursprünglichen ST bekommen also trotzdem einen Soundtrack, nur eben nicht das volle Audiopaket.

Rackett stellt klar, dass er keinen technischen Support anbietet. Wer es ausprobieren will, sollte zuerst die README-Konfigurationsdateien lesen. Danach sind Rückmeldungen und Pull Requests willkommen, sodass jeder mit passender Hardware helfen kann, die Portierung aufzupolieren.

Die Fans schauen genau hin

Die Reaktionen unter dem ursprünglichen Bericht fielen herzlich aus. Ein Leser nannte Flashback eines der besten 16-Bit-Spiele und meinte, es hätte schon damals für den ST/STE erscheinen sollen. Ein anderer merkte an, dass es zu wenige ST-Portierungen gibt. Meine Lieblingsreaktion kam von jemandem, der zugab, immer angenommen zu haben, Flashback sei wie überall sonst auch für den ST erschienen. Das sagt viel darüber aus, wie verbreitet das Spiel war und wie auffällig sein Fehlen auf dem ST tatsächlich war.

Warum das wichtig ist

Diese Portierung wirkt wie Teil eines größeren Musters. Retro-Fans warten nicht mehr darauf, dass Publisher sich ihrer alten Lieblingsrechner annehmen. Sie machen es selbst. Erst kürzlich haben wir gesehen, dass Command & Conquer auf den Atari ST kommt, und das Midwinter-Fan-Remaster zeigt dieselbe Energie, nur für moderne PCs. Gerade der ST scheint gerade seinen großen Moment zu haben.

Flashback zeigt außerdem, warum quelloffene Neuimplementierungen wichtig sind. Ohne REminiscence sähe dieses Projekt vermutlich ganz anders aus, wenn es überhaupt existieren würde. Andere offene Engines könnten ähnliche „Was wäre wenn“-Portierungen für andere Rechner ermöglichen.

Spannend wird, wie stark sich die Community einbringt. Da Rackett keinen Support anbietet, dürften die Baustellen wie das Überspringen von Einzelbildern in den Zwischensequenzen, der Hosen-Fehler sowie die experimentellen Overscan- und Musikmodi von Testern und Mitwirkenden abhängen. Wenn die Leute tatsächlich Rückmeldungen und Pull Requests einreichen, könnte daraus die ST-Version werden, die sich Fans immer gewünscht haben. Garantiert ist das nicht, aber es ist ein guter Anfang.