Flashback komt eindelijk naar de Atari ST

Flashback komt eindelijk naar de Atari ST

Sommige teleurstellingen blijven heel lang hangen. Had je begin jaren negentig een Atari ST, dan hoorde Flashback daar waarschijnlijk bij. De filmische platformer van Delphine Software verscheen in 1992 en kwam uit op een hele reeks systemen, maar de 16-bit thuiscomputer van Atari zat daar nooit bij.

Ruim dertig jaar later zet ontwikkelaar Neil Rackett dat recht. Zijn Atari ST-versie van Flashback is nog in ontwikkeling, maar al wel speelbaar, en ST-bezitters mogen hem uitproberen.

Geen gewone port

Rackett bouwt de game niet vanaf nul opnieuw op. Hij vertrekt vanuit REminiscence, de moderne herimplementatie van de originele Flashback-engine door Gregory Montoir. Rackett heeft die met behulp van STDL en de databestanden van de Amiga-versie naar de ST overgezet.

Dat is een slimme aanpak. Niemand hoeft de hele game opnieuw te reverse-engineeren, en de Amiga-data past logisch bij een machine uit dezelfde periode. Een reageerder onder het oorspronkelijke bericht noemde het een prachtige toepassing van de REminiscence-broncode, en daar ben ik het mee eens. Zulke projecten werken alleen omdat andermans code openlijk beschikbaar is.

Soepeler dan je zou verwachten

Voor mij zijn de prestaties het echte nieuws. Op de gewone ST- en STE-modellen zijn de animaties afgestemd op een stabiele 25fps. Heb je een Mega STE, het snellere familielid, dan haal je tot 30fps, en daar ligt ook de grens.

Dan is er nog de schermhoogte. De originele game is 224 pixels hoog, maar een standaard ST-scherm heeft er maar 200. Rackett lost dat op met drie menuopties: "Fit", "Fill" en een experimentele "Overscan"-modus. Je kiest zelf het compromis waar je je het minst aan stoort. Ik vind het sterk dat hij het beeld niet gewoon heeft bijgesneden in de hoop dat niemand het zou merken.

Inclusief ruwe randjes

Dit is een project in wording, en dat merk je hier en daar. De beroemde filmische tussenfilmpjes spelen wel af, maar slaan standaard frames over zodat het tempo klopt. Een redelijke afweging, al zullen puristen misschien even hun gezicht vertrekken.

Er zijn ook wat visuele eigenaardigheden. Mijn favoriet is de broek van de held, die op dit moment precies dezelfde kleur heeft als de achtergrond van het eerste level. Voor een game die zo trots is op zijn animaties is dat een behoorlijk grappige bug. Hopelijk is het snel opgelost.

Wat je nodig hebt

Dit draait niet op elke ST die nog op zolder staat. Je hebt een machine nodig met minstens 2MB RAM, en 4MB wordt sterk aangeraden. Ook moet je 3MB vrije ruimte op de harde schijf hebben als je wilt dat het goed loopt.

Het geluid hangt af van je model. Standaard geluidseffecten werken alleen op STE-machines. Alle configuraties krijgen experimentele muziekondersteuning via de YM-chip, de geluidschip die in elke ST zit. Bezitters van de originele ST krijgen dus nog steeds een soundtrack, alleen niet het volledige audiopakket.

Rackett zegt duidelijk dat hij geen technische ondersteuning biedt. Wil je het proberen, lees dan eerst de README-configuratiebestanden. Daarna zijn feedback en pull requests welkom, zodat iedereen met de juiste hardware kan helpen de port op te poetsen.

Fans letten goed op

De reacties onder het oorspronkelijke bericht waren hartelijk. Eén lezer noemde Flashback een van de beste 16-bit games en vond dat hij destijds al naar de ST/STE had moeten komen. Een ander merkte op dat we te weinig ST-ports zien. Mijn favoriete reactie kwam van iemand die toegaf altijd te hebben aangenomen dat Flashback net als overal ook op de ST was uitgekomen. Dat zegt veel over hoe wijdverspreid de game was, en hoe opvallend het gemis op de ST eigenlijk was.

Waarom dit belangrijk is

Deze port voelt als onderdeel van een groter patroon. Retrofans wachten niet langer tot uitgevers hun favoriete oude machines opnieuw aandacht geven. Ze doen het zelf. Onlangs zagen we al Command & Conquer op weg naar de Atari ST, en de fanremaster van Midwinter laat dezelfde energie zien, maar dan gericht op moderne pc's. Vooral de ST lijkt momenteel een opleving door te maken.

Flashback laat ook zien waarom opensource-herimplementaties belangrijk zijn. Zonder REminiscence zou dit project er waarschijnlijk heel anders uitzien, als het er al was geweest. Andere open engines kunnen vergelijkbare "wat als"-ports voor andere machines mogelijk maken.

Het is interessant om te zien hoe sterk de community zich ermee gaat bemoeien. Omdat Rackett geen ondersteuning biedt, zullen de ruwe plekken, zoals de overgeslagen frames in de tussenfilmpjes, de broekglitch en de experimentele Overscan- en muziekmodi, waarschijnlijk afhangen van testers en bijdragers. Als mensen echt feedback geven en pull requests indienen, kan dit de ST-versie worden waar fans altijd op hebben gehoopt. Een garantie is dat niet, maar het is een goed begin.