Moonlighter 2-indrukken: knus roguelite-winkelvervolg
De meesten van ons gamen om even niet aan werk te hoeven denken. Moonlighter 2: The Endless Vault geeft je juist een nieuwe baan, met slopende uren, en op de een of andere manier voelt dat uiteindelijk ontspannend.
Het vervolg van Digital Sun verscheen op 2 september 2026 bij uitgever 11 bit studios, voor PlayStation, Xbox, Switch en pc. Joseph Hooper van The Indie Informer heeft er al tijd in gestoken. Zijn oordeel? Een vertrouwd dekentje met een nieuwe stof. Of, zoals hij het zelf zegt, een glimmende nieuwe tuniek.
Twee banen, één kringloop
Het eerste deel gemist? Dit is het idee. Overdag run je een winkel. 's Nachts plunder je kerkers voor buit om je schappen mee te vullen. Het is deels winkelsimulatie, deels dungeon-crawlende roguelite.
Dat klinkt als een recept voor twee halfbakken games. Volgens Hooper valt dat mee. De twee helften versterken elkaar. Een mislukte tocht door de kerker doet nog steeds pijn, maar de rustige momenten in het stadje, waar je de winkel beheert en op zoek gaat naar upgrades en quests, leveren altijd wel iets waardevols op.
Het vervolg houdt vast aan die blauwdruk. Er komt wel een grotere cast aan eigenaardige personages bij, die je meer manieren moet geven om de kringloop aan te pakken, en de uitdaging gaat flink omhoog met meer soorten vijanden, bossgevechten en keuzes waarbij je risico afweegt tegen beloning.
De sprong naar 3D
De grootste verandering zie je meteen. De pixelart van bovenaf uit het origineel is verdwenen. Moonlighter 2 is volledig 3D, met opnieuw vormgegeven personages en herontworpen levels.
Hooper geeft toe dat daarbij wat van de charme en identiteit van het origineel verloren is gegaan. Toch vindt hij dat 3D veel doet voor hoe de game speelt. Je beweegt door ruimtes met meerdere verdiepingen, houdt in gevechten hele groepen vijanden in bedwang en hebt echt het gevoel dat je winkel uitgroeit tot iets persoonlijks.
Kerkers met meer te doen
De kerkers kregen de meeste aandacht. Een tocht bevat nu:
- Meerdere upgradepaden
- Zijmissies
- Dag- en nachtversies
- Op zichzelf staande gebieden met eigen thema's en verhalen
- Uitdagingsmodifiers
- Unieke bazen
Relikwieën verzamelen en je rugzak beheren was in het eerste deel al leuk. De zijmissies zorgen daarbovenop voor afwisseling. In de ene moet je een varkensachtig wezentje redden. In een andere moet je een tocht voltooien met niets anders dan een bezem als wapen.
Hooper merkte wel dat de kerkers en hun vijanden wat al te snel vertrouwd gaan aanvoelen. Dat je elke tocht een ander doel hebt, helpt om sleur te voorkomen.
De winkel bleef hetzelfde
Hier koelt de lof wat af. De winkelkant is grotendeels gelijk aan die van het eerste deel. Je brengt buit mee terug, stelt prijzen vast, kijkt hoe klanten reageren, past aan en verdient extra fooi voor goede service.
Het werkt nog steeds en het geeft nog steeds voldoening. Maar Hooper wilde meer diepgang. Hij zou graag personeel aannemen dat achter de toonbank staat terwijl hij op pad is, een taxateur inschakelen voordat hij bepaalde spullen verkoopt, of de winkel verder laten groeien dan simpele uitbreidingen in grootte. Stel je meerdere speciaalzaken onder één dak voor. In zijn woorden voelen de mechanieken hier "een centimeter diep" vergeleken met de rest.
Hij benadrukt dat het hier niet zozeer om een kapot systeem gaat, maar om een gemiste kans. Wie van dit soort werk achter de toonbank houdt, zal er waarschijnlijk net zo over denken.
Toch knus, op de een of andere manier
Nu het vreemde. Een game waarin je golven monsters bevecht terwijl je je buit op het spel zet, zou niet knus moeten aanvoelen. Moonlighter 2 doet dat toch.
De vangnetten helpen enorm. Je kunt een kerker verlaten zodra het er slecht uitziet. En ga je toch dood, dan verliezen je spullen maar de helft van hun waarde, dus heb je nog altijd iets om te verkopen. Zo blijf je gestaag vooruitgaan.
Ga op tocht, pak buit, verkoop die aan tevreden klanten, zie de getallen oplopen, en af en toe geeft de kluis een beloning vrij. Herhaal. Je kunt zwaardere uitdagingen opzoeken als je wilt zweten. Of je leert één wapen door en door kennen en kabbelt lekker door. Allebei prima.
Onze mening
Dit lijkt een vervolg dat grotendeels op safe speelt, en dat is hier geen slechte zaak. Het origineel won zijn fans met precies deze kringloop, en Digital Sun lijkt de meeste nieuwe ideeën in de kerkers te hebben gestoken in plaats van alles opnieuw op te bouwen.
Voor ontspannen spelers is het vergevingsgezinde ontwerp de grootste trekpleister. Zonder straf vroegtijdig kunnen vertrekken en na een dood de helft van de waarde van je buit behouden, wijst erop dat actiegames steeds vaker het ontspannen gevoel lenen dat je van knusse games zou verwachten.
De magere winkelkant is het punt om in de gaten te houden. Het is afwachten of latere updates de winkel de diepgang geven die de kerkers al hebben. De overstap naar 3D zal bovendien een deel van de fans van het eerste uur verdelen.
Sponsored Recommended for you – discover more →
