Beta de Ghost Eater: hack n slash de estilo manga

Beta de Ghost Eater: hack n slash de estilo manga

Hay juegos que te obligan a tragarte veinte minutos de cinemáticas antes de dejarte blandir una sola espada. GHOST EATER no parece ser uno de ellos. Este hack n slash de acción y aventura abre una prueba de juego, y si lo tuyo son las cadenas de combos y los combates contra jefes, merece la pena echarle un vistazo.

La propuesta es sencilla. Luchas, te creas un estilo propio y la historia avanza al ritmo de los propios combates. Nada de largos discursos del villano ni de horas de voz en off. Solo acción, y con mucho estilo por encima.

Un mundo de ciencia ficción dibujado como un manga

GHOST EATER apuesta por un apartado gráfico inspirado en el manga. La ambientación es un mundo de ciencia ficción muy denso, con zonas interconectadas, y está claro que sus desarrolladores quieren que destaque a nivel visual. A juzgar por la descripción, no estamos ante el típico futuro gris y marrón por el que ya hemos paseado cien veces.

Un mundo interconectado es un buen detalle para un juego de acción. Muchos hack n slash te empujan por un largo pasillo de combates. Un mundo que se enlaza sobre sí mismo sugiere que podría haber algo más que explorar entre batalla y batalla. Cuánto exactamente, solo lo sabremos cuando la gente le ponga las manos encima a la beta.

Combos, ranuras y seis grandes jefes

El combate es donde GHOST EATER pone casi todo el peso. Hay 24 tipos de enemigos a los que hacer frente. Algunos enfrentamientos están guionizados y otros son combates de arena aleatorios, así que no siempre podrás prever qué se te viene encima.

Después de todo eso, te esperan seis jefes. Seis es una cifra sólida para un juego de este tipo. Los combates contra jefes suelen ser los momentos que la gente recuerda, así que será interesante ver lo variados que resultan.

Tu arma principal tiene un combo de cinco golpes. Lo divertido es que los golpes finales, los que cierran el combo, se pueden equipar en ranuras. Puedes intercambiarlos y cambiar cómo termina una cadena. Parece poca cosa, pero en los juegos de acción este tipo de ajustes suele ser lo que hace que vuelvas una y otra vez.

Además, hay tres clases de armas secundarias. Cada una tiene su propio combo de tres golpes y una habilidad única. Por si fuera poco, cuentas con habilidades y pasivas con las que experimentar, de modo que puedes dar forma a tu propia manera de luchar. El juego también promete un montón de movimientos especiales contextuales por el camino, de esos vistosos y situacionales que hacen que una pelea parezca mucho más chula de lo que debería.

Una historia contada a golpes

La narrativa se ramifica, y esas ramificaciones están ligadas al combate. Los desarrolladores afirman que el foco está en la acción con estilo, no en largas cinemáticas ni en la voz en off. Para quienes se saltan todas las cinemáticas de todos modos, es una buena noticia. Para quienes disfrutan de un gran momento narrativo, puede que cueste acostumbrarse.

A mí la idea me gusta. Dejar que los combates carguen con la historia es una decisión valiente y, si funciona, podría hacer que cada batalla se sienta un poco más importante.

Cómo apuntarse a la prueba de juego

GHOST EATER está buscando probadores ahora mismo. Para apuntarte, ve a la página de la beta del juego y pulsa el botón "Request Access". No hace falta nada más para entrar en la lista.

Si has seguido nuestra cobertura reciente, sabrás que ahora mismo no faltan pruebas de juego. Desde el caos a puñetazos de TIL THEY CROAK hasta el cooperativo a golpe de dados de Chosen by Odin, los aficionados a la acción tienen mucho donde elegir.

Nuestra opinión

GHOST EATER tiene pinta de ser un juego pensado para quienes disfrutan trasteando con su estilo de combate. Los cierres de combo en ranuras, las tres clases de armas secundarias y las habilidades y pasivas, todo junto, sugieren bastante libertad a la hora de montar builds para tratarse de un juego de acción más modesto.

Lo que más destaca es la decisión de contar una historia ramificada a través del combate. Encaja con una tendencia más amplia de juegos de acción independientes que recortan cinemáticas y dejan que sea la jugabilidad la que hable. Que aquí funcione dependerá de lo claras que se vean esas ramificaciones durante los combates.

Habrá que estar atentos a cómo se combinan las arenas aleatorias con los enfrentamientos guionizados, y a si los seis jefes se sienten distintos entre sí. La prueba de juego debería dar las primeras respuestas de verdad. Si te gusta la acción con estilo, parece una inscripción fácil.