Ghost Eater bèta-aanmeldingen: hack-'n-slash in mangastijl

Ghost Eater bèta-aanmeldingen: hack-'n-slash in mangastijl

Sommige games willen dat je eerst twintig minuten aan tussenfilmpjes uitzit voordat je ook maar één keer met je zwaard zwaait. GHOST EATER lijkt daar niet bij te horen. Deze hack-'n-slash-actieadventure houdt een playtest, en als combo's en eindbaasgevechten jouw ding zijn, is het de moeite waard om eens goed te kijken.

Het idee is simpel. Je vecht, je bouwt een eigen stijl op en het verhaal beweegt mee met de gevechten zelf. Geen lange monologen van de schurk, geen uur aan voice-over. Gewoon actie, met een flinke laag stijl erbovenop.

Een sciencefictionwereld getekend als een manga

GHOST EATER kiest voor graphics die geïnspireerd zijn op manga. De setting is een dichtbebouwde sciencefictionwereld waarin de gebieden met elkaar verbonden zijn, en de ontwikkelaars willen duidelijk dat die er visueel uitspringt. Afgaande op de beschrijving is dit niet de gebruikelijke grijsbruine toekomst waar we allemaal al honderd keer doorheen hebben gelopen.

Een onderling verbonden wereld is een mooie toevoeging voor een actiegame. Veel hack-'n-slashgames sturen je door één lange gang vol gevechten. Een wereld die steeds weer bij zichzelf uitkomt, doet vermoeden dat er tussen de gevechten door wat meer te ontdekken valt. Hoeveel precies, weten we pas als spelers met de bèta aan de slag gaan.

Combo's, slots en zes grote eindbazen

Het zwaartepunt van GHOST EATER ligt bij de gevechten. Je krijgt te maken met 24 soorten vijanden. Sommige gevechten liggen vast, andere zijn willekeurige arenagevechten, dus je kunt niet altijd voorspellen wat er straks op je afkomt.

Daarna wachten nog zes eindbazen op je. Zes is een stevig aantal voor een game van dit type. Juist de eindbaasgevechten zijn vaak de momenten die mensen bijblijven, dus het wordt interessant om te zien hoe gevarieerd ze uitpakken.

Je hoofdwapen heeft een combo van vijf slagen. Het leuke is dat je de laatste slagen, de zogeheten combo-afsluiters, in slots kunt plaatsen. Je kunt ze dus omwisselen en zo bepalen hoe een reeks eindigt. Dat klinkt als een detail, maar in actiegames is juist dit soort gesleutel vaak de reden dat je blijft terugkomen.

Daarnaast zijn er drie klassen secundaire wapens. Elk daarvan heeft een eigen combo van drie slagen en een unieke vaardigheid. Bovendien krijg je vaardigheden en passieve bonussen om mee te experimenteren, zodat je je eigen vechtstijl kunt vormgeven. De game belooft onderweg ook flink wat contextuele speciale aanvallen, het soort flitsende situationele moves waardoor een gevecht er veel cooler uitziet dan eigenlijk zou mogen.

Een verhaal verteld via de gevechten

Het verhaal vertakt zich, en die vertakkingen zijn gekoppeld aan de gevechten. Volgens de ontwikkelaars ligt de nadruk op stijlvolle actie, niet op lange tussenfilmpjes of voice-over. Voor spelers die toch al elk filmpje wegklikken is dat goed nieuws. Voor spelers die dol zijn op grote verhaalmomenten is het misschien even wennen.

Ik vind het een goed idee. De gevechten het verhaal laten dragen is een gedurfde keuze, en als het werkt, kan elk gevecht daardoor net wat meer gewicht krijgen.

Zo doe je mee aan de playtest

GHOST EATER zoekt op dit moment testers. Om je aan te melden ga je naar de bètapagina van de game en klik je op de knop "Request Access". Meer hoef je niet te doen om op de lijst te komen.

Als je onze recente berichtgeving hebt gevolgd, weet je dat er op dit moment geen gebrek is aan playtests. Van de stevige chaos van TIL THEY CROAK tot de coöp met dobbelstenen van Chosen by Odin: actieliefhebbers hebben genoeg keus.

Onze kijk

GHOST EATER lijkt een game voor mensen die graag aan hun vechtstijl sleutelen. De verwisselbare combo-afsluiters, de drie klassen secundaire wapens en de vaardigheden en passieve bonussen beloven samen behoorlijk wat vrijheid in je build voor een kleinere actiegame.

Het meest springt de keuze eruit om een vertakkend verhaal via de gevechten te vertellen. Dat past in een bredere trend van indie-actiegames die tussenfilmpjes inkorten en de gameplay het woord laten doen. Of dat hier werkt, hangt af van hoe duidelijk de vertakkingen tijdens de gevechten naar voren komen.

Het is de moeite waard om in de gaten te houden hoe de willekeurige arena's samengaan met de vaste gevechten, en of de zes eindbazen echt van elkaar verschillen. De playtest zou de eerste echte antwoorden moeten geven. Hou je van stijlvolle actie, dan lijkt aanmelden een makkelijke keuze.