Alleyway ZX: blokkenbreker uit 1989 nu op ZX Spectrum

Alleyway ZX: blokkenbreker uit 1989 nu op ZX Spectrum

Sommige games laten ons eigenlijk nooit los. Een batje, een bal en een muur van stenen is ongeveer het simpelste wat videogames te bieden hebben, en toch heeft die formule iets waardoor mensen er steeds weer naar teruggrijpen. Ontwikkelaar Kirby2000 denkt er duidelijk net zo over, want Alleyway ZX is zojuist verschenen op de ZX Spectrum.

Het gaat om een onofficiele, door een fan gemaakte conversie van een blokkenbreker die in 1989 voor het eerst op een handheld verscheen. Hij draait op zowel de 48K- als de 128K-modellen van de Spectrum, en het hele project draait om trouw aan het origineel. Kirby2000 probeert de klassieker hier niet opnieuw uit te vinden. Hij wil hem zo dicht bij het origineel overzetten als de hardware toelaat.

Batje, bal, stenen

Heb je ooit een blokkenbreker gespeeld, dan weet je al hoe het werkt. Je bestuurt een batje onderaan het scherm, kaatst een bal omhoog en beukt je een weg door rijen blokken. Ruim de muur op en je gaat door naar de volgende.

Klinkt makkelijk. Dat is het zelden.

Alleyway ZX telt in totaal 32 stages. Vierentwintig daarvan zijn gewone levels, de overige acht zijn bonusrondes waarin je tegen de klok moet spelen. De muren van blokken zijn er bovendien in verschillende smaken. Sommige zijn normaal en staan stil, sommige scrollen en sommige schuiven tijdens het spelen op je af. Vooral dat laatste type zorgt voor zweethanden, want de stenen die steeds dichterbij kruipen laten je steeds minder ruimte om te reageren.

Zo loopt de moeilijkheidsgraad gaandeweg op, totdat de game het geheel afsluit met een laatste stage als grote finale.

Gebouwd om als het echte werk te voelen

Volgens Kirby2000 draait de conversie soepel op 50 Hz, met sprites die niet flikkeren. Wie met de Spectrum is opgegroeid, weet dat flikkeren op die machine vaak gewoon bij het pakket hoorde, dus dit is een mooie toevoeging. Een blokkenbreker staat of valt met hoe goed je de bal kunt volgen, en een stabiel, strak beeld is hier veel belangrijker dan in veel andere genres.

De balfysica en de opbouw van de stages zouden trouw zijn aan de oorspronkelijke versie. Dat is het deel dat puristen het meest zal interesseren. Een game met een batje kan er goed uitzien en toch niet lekker aanvoelen als de hoeken van de bal niet kloppen, dus het is fijn om te zien dat de ontwikkelaar zich op het gevoel heeft gericht en niet alleen op het uiterlijk.

Er zit zelfs een getrouwe nabootsing van het originele laadscherm in, precies het soort klein detail dat laat zien dat hier echte liefde voor het bronmateriaal achter zit.

Geluid en besturing

Het geluid past zich aan aan de Spectrum die je gebruikt. Op 128K-machines krijg je muziek en geluidseffecten via de AY-chip, de speciale geluidschip in die latere modellen. In de 48K-versie valt de game terug op de klassieke beeper, de eenvoudige ingebouwde speaker die zoveel Spectrum-games hun kenmerkende piepende geluid gaf. Twee machines, twee geluidservaringen, allebei netjes ondersteund.

Ook aan de besturing is goed gedacht. Je kunt op het toetsenbord spelen of een joystick aansluiten via de Kempston- of de Sinclair-standaard, de twee gangbare manieren waarop Spectrum-bezitters destijds hun joystick aansloten. Welke opstelling je ook nog hebt liggen, het zou moeten werken.

Nog een punt om te vermelden: het project heeft een AI-verklaring, waarin staat dat AI heeft meegeholpen met de code.

Onze kijk

Alleyway ZX past mooi in een trend die we op Relaxed Gamers steeds vaker zien. De ZX Spectrum-scene is druk bezig, of het nu gaat om originele avonturen zoals Shadows of Belial of liefdevolle remakes zoals Next Misifu op de Spectrum Next. Een geliefde game van een ander platform naar de Spectrum halen lijkt op dit moment een van de favoriete hobby's van de community.

Wat hier opvalt, is de aandacht voor de minder glamoureuze kanten. Ondersteuning voor zowel de 48K- als de 128K-modellen, apart geluid voor elk model en meerdere joystickstandaarden wijzen op een ontwikkelaar die wil dat zoveel mogelijk Spectrum-bezitters dit echt kunnen spelen, en er niet alleen een filmpje van kunnen bekijken.

De AI-verklaring maakt ook deel uit van een bredere discussie. Projecten als de met AI geschreven Outrun-port voor de Amstrad CPC laten zien dat programmeren met hulp van AI steeds gewoner wordt in de retro-ontwikkeling. Het is de moeite waard om te volgen hoe de community daarop reageert, en of openheid erover de verwachte norm wordt.

Voor iedereen die houdt van een korte, ontspannen sessie op echte hardware of een emulator, valt er weinig af te dingen op een getrouwe blokkenbreker. Of de scrollende en oprukkende muren de uitdaging van het origineel kunnen evenaren, kunnen spelers straks zelf beoordelen.