We Might Die: aanmelden voor bèta van mech-roguelike

We Might Die: aanmelden voor bèta van mech-roguelike

Sommige gametitels zijn een waarschuwing. We Might Die is er zo een, en als je leest waar deze mech-roguelike over gaat, voelt de naam minder als een grap en meer als een eerlijke functieomschrijving.

Je kunt je nu aanmelden voor een playtest. Lijkt het je wat om met de klok in je nek door aliens overspoelde wrakken te slopen voor onderdelen? Dan is dit het bekijken waard.

Robots op bergingsmissie

Het uitgangspunt is simpel en somber. Je zit diep in de ruimte en een alienzwerm komt steeds dichter bij je thuisschip. Er komt geen leger om je te redden. Er is alleen je team robots, en die moeten zich met sloopwerk een weg naar de vrijheid banen.

Dat slopen is de kern van de game. Je trekt naar schepen die procedureel worden gegenereerd, waardoor de indeling per run verschilt, en haalt ze uit elkaar voor onderdelen. Die onderdelen belanden niet meteen als kant-en-klare uitrusting in je zak. Je AI neemt de buit aan en bouwt er mods voor je van.

Die extra tussenstap vind ik leuk. Elk stukje schroot wordt zo een mogelijke upgrade, en het geeft de lootcyclus een fijn "wat wordt dit straks?"-gevoel.

Mods in overvloed

De aantallen zijn royaal. We Might Die belooft meer dan 100 wapen- en hulpmods. Verspreid daarover zitten ruim 50 unieke vaardigheden.

Mods zijn er in vier zeldzaamheden: Common, Rare, Legendary en Astral. De eerste drie kent iedereen die de afgelopen tien jaar een lootgame heeft gespeeld. Astral staat bovenaan de stapel, en ik vermoed dat daar de echt absurde spullen zitten die een hele run bepalen.

Op het thuisschip zit ook nog een langere laag van progressie. Je plaatst er Core Energy-kristallen in om het schip te upgraden, en daarmee ontgrendel je een Tech Tree met meer dan 150 nodes. Ook als een run slecht afloopt, lijkt er tussen de missies door dus altijd iets te zijn om naartoe te werken.

Blijven of wegwezen

Wat mij het meest opviel, is de keuze die in het hart van elke missie zit. Je kunt langer in de zwerm blijven, want daar wacht betere buit. Of je blaast een gat in de romp en gaat er heelhuids vandoor met wat je tot dan toe hebt buitgemaakt.

Een klassiek risico-tegen-beloning-principe, en een goede ook. Het is hetzelfde gevoel als bij een kaartspel je winst incasseren. Nog een kamer kan een Legendary mod opleveren. Het kan je ook alles kosten.

De tijd is krap en de routes zijn riskant. Elke beslissing moet tellen, en de missies worden steeds zwaarder. Ik zie mezelf al hebberig worden, "nog heel even" blijven en daar de prijs voor betalen. De titel had me gewaarschuwd.

Zo doe je mee

Aanmelden voor de playtest kan vanaf nu. Op de pagina van de game klik je op "Request Access" om je naam op te geven. In de aankondiging staat niet wanneer het testen begint of hoeveel spelers mogen meedoen, dus meld je het best vroeg aan en houd het in de gaten.

Onze mening

We Might Die belandt in een drukke hoek van de indiewereld. Roguelikes en roguelites duiken steeds weer op in onze berichtgeving, van duistere fantasyruns zoals de open bèta van SACRATA tot winkeliersvarianten als Moonlighter 2. Wil je opvallen, dan heb je een sterke haak nodig, en de keuze tussen blijven en ontsnappen lijkt de beste kans van deze game.

Het grote aantal mods en de Tech Tree met 150 nodes doen vermoeden dat de game draait om langdurig sleutelen en niet om korte sessies. Het risico is dat grote aantallen niet altijd diepgaande keuzes betekenen. Het is de moeite waard om te kijken of die ruim 100 mods echt veranderen hoe runs verlopen, of dat uiteindelijk een handvol builds de boel domineert.

Open playtests zoals deze, en vergelijkbare bèta-aanmeldingen waar we onlangs over schreven, zijn een handige manier om dat vóór een release zelf te beoordelen. Voelt de timing van het ontsnappen spannend in plaats van stressvol, dan zou We Might Die een game kunnen zijn om te volgen.