Protocol Non-Human: Beta für Skinwalker-Grenzhorror

Protocol Non-Human: Beta für Skinwalker-Grenzhorror

Protocol Non-Human setzt euch hinter einen Schreibtisch, unter eine Lampe, mit einem Stapel Papiere und dem starken Verdacht, dass die Person auf der anderen Seite der Scheibe gar keine Person ist. Es handelt sich um ein Horror-Deduktionsspiel aus der Ego-Perspektive, und die Anmeldung zur Beta ist ab sofort geöffnet.

Die Idee ist einfach. Das Setting nicht. Ihr sitzt am Rand einer paranormalen Zone, und wenn ihr das Falsche durchlasst, geht alles schief.

Papers, Please, aber etwas starrt zurück

Ihr spielt einen Grenzinspektor. Eure Aufgabe ist es, Ausweisdokumente zu prüfen und nach Anzeichen dafür zu suchen, dass ein Besucher in Wahrheit ein getarnter Skinwalker ist. Das Spiel nennt diese Anzeichen "biologische Risse", was eine ziemlich verstörende Umschreibung dafür ist, dass mit dem Gesicht, dem Körper oder den Papieren irgendetwas nicht ganz stimmt.

Außerdem tickt die Uhr. Ihr müsst die Hochstapler entlarven, bevor die Bombardierung beginnt. Viel mehr verrät die Quelle dazu nicht, aber das reicht schon, damit sich jede Schicht so anfühlt, als liefe sie auf geborgter Zeit.

Was mir hier gefällt, ist der Kniff mit dem Regelwerk. Die Protokolle ändern sich jeden Tag. Der Rat des Spiels selbst lautet: Vertraut dem Handbuch, nicht dem, was hinter der Scheibe wartet. Auf dem Papier ist das ein cleverer Designeinfall. Ihr könnt euch nicht in eine Routine einfinden, und ihr dürft euch von keinem freundlich wirkenden Gesicht zu irgendetwas überreden lassen.

Paranoia zum Anfassen

Protocol Non-Human setzt stark auf physische Interaktion. Ihr klickt nicht einfach auf einen Knopf, um jemanden durchzuwinken. Ihr schiebt Dokumente über den Tisch. Ihr legt einen Hebel von Hand um. Alles erledigt ihr mit euren eigenen Händen, und das lässt jede Entscheidung meist schwerer wiegen.

Auch die Atmosphäre scheint einen Großteil der Arbeit zu übernehmen. Regen trommelt gegen ein verstärktes Fenster. Unheimliche Gesichter warten draußen im Dunkeln. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber mir ist jetzt schon mulmig bei dem Gedanken, mich nah heranzubeugen, um einen Namen von einem Ausweis abzulesen.

Ein bisschen Fortschritt gibt es auch. Wer überlebt, verdient sich seinen Lebensunterhalt und kann sein Häuschen aufrüsten. Wie diese Upgrades aussehen, ist noch nicht bekannt, das gilt es also in der Beta selbst herauszufinden.

Zwei sehr unterschiedliche Vorbilder

Die Entwickler nennen zwei klare Einflüsse: Papers, Please und Five Nights at Freddy's. Auf den ersten Blick ein seltsames Paar. Das eine ist ein düsteres Dokumentenprüfspiel über Bürokratie und moralische Entscheidungen. Das andere ist ein Jump-Scare-Klassiker, in dem man aus einem kleinen Raum heraus Kameras beobachtet und hofft, dass nichts hereinkommt.

Zusammengenommen ergibt das aber durchaus Sinn. Beide Spiele halten euch an einem Ort fest. Beide verlangen, dass ihr wachsam bleibt, während der Druck steigt. Protocol Non-Human scheint den sorgfältigen Papierkram des einen mit dem beklemmenden Grauen des anderen zu verbinden, und diese Mischung verspricht ein angespanntes, stimmungsvolles Erlebnis.

Wer dabei sein will, geht auf die Beta-Seite des Spiels und klickt auf "Request Access". Und dann sorgt dafür, dass ihr selbst die Kontrolle besteht.

Unsere Einschätzung

Beta-Anmeldungen für kleine Horrorprojekte tauchen in letzter Zeit ständig auf, vom Koop-Grusel in HAUNTED: Escape the Dollhouse bis zum Spätschicht-Grauen in Stockroom Syndrome. Protocol Non-Human passt genau in diese Welle von kompaktem Horror an einem einzigen Schauplatz, der mehr auf Stimmung als auf Spektakel setzt.

Was heraussticht, ist der Deduktionsansatz. In vielen Indie-Horrorspielen geht es ums Weglaufen und Verstecken. Hier scheint es ums Lesen, Vergleichen und Hinterfragen zu gehen. Das deutet auf eine langsamere, nachdenklichere Art von Angst hin, die Spielern liegen könnte, die Verfolgungsjagden eher frustrierend als gruselig finden.

Spannend wird, wie gut die täglichen Protokolländerungen über längere Sitzungen hinweg tragen. Papers, Please hat gezeigt, wie stark dieser Spielablauf sein kann, aber er steht und fällt mit der Abwechslung. Die andere offene Frage ist das Verhältnis von Schreckmomenten und Papierkram. Zu viele Jump Scares könnten den sorgfältigen Rhythmus der Kontrollen zerstören, zu wenige könnten das Ganze wie einen Bürojob wirken lassen. Die Beta dürfte einen ersten Hinweis darauf geben, ob das Spiel diese Balance findet.