Protocol Non-Human-beta: grenshorror met skinwalkers

Protocol Non-Human-beta: grenshorror met skinwalkers

In Protocol Non-Human zit je achter een bureau, onder een lamp, met een stapel papieren en het sterke vermoeden dat degene aan de andere kant van het glas helemaal geen mens is. Het is een first-person horrorspel waarin je moet deduceren, en je kunt je nu aanmelden voor de beta.

Het idee is eenvoudig. De setting niet. Je zit aan de rand van een paranormale zone, en als je het verkeerde wezen doorlaat, gaat alles mis.

Papers, Please, maar er kijkt iets terug

Je speelt een grensinspecteur. Jouw taak is identiteitsbewijzen controleren en zoeken naar aanwijzingen dat een bezoeker eigenlijk een vermomde Skinwalker is. Het spel noemt die aanwijzingen "biologische scheurtjes", een verontrustende manier om te zeggen dat er iets aan het gezicht, het lichaam of de papieren niet helemaal klopt.

Er tikt ook een klok. Je moet de bedriegers ontmaskeren voordat het bombardement begint. Veel meer legt de bron er niet over uit, maar het is genoeg om elke dienst te laten voelen alsof je in geleende tijd werkt.

Wat ik hier sterk vind, is de draai aan het regelboek. De protocollen veranderen elke dag. Het advies van het spel zelf luidt: vertrouw op het handboek, niet op wat er achter het glas wacht. Op papier is dat slim bedacht. Je kunt niet in een routine vervallen en je mag je door een vriendelijk ogend gezicht nergens toe laten overhalen.

Paranoia met je eigen handen

Protocol Non-Human zet vol in op fysieke interactie. Je klikt niet zomaar op een knop om iemand goed te keuren. Je schuift documenten over het bureau. Je trekt aan een hendel. Alles doe je met je eigen handen, en daardoor voelt elke beslissing vaak zwaarder.

Ook de sfeer lijkt veel van het werk te doen. Regen tikt tegen een versterkt raam. In het donker wachten onheilspellende gezichten. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar ik zie er nu al tegenop om dichtbij te komen om een naam van een identiteitskaart te lezen.

Er zit ook wat progressie in. Als je het overleeft, verdien je je brood en kun je je hokje opwaarderen. Hoe die upgrades eruitzien, is nog niet bekend, dus dat wordt iets om in de beta zelf te ontdekken.

Twee heel verschillende inspiratiebronnen

De ontwikkelaars noemen twee duidelijke invloeden: Papers, Please en Five Nights at Freddy's. Op het eerste gezicht is dat een vreemd koppel. Het ene is een somber spel over het controleren van documenten, bureaucratie en morele keuzes. Het andere is een schrikklassieker waarin je vanuit een klein kamertje camera's in de gaten houdt en hoopt dat er niets binnenkomt.

Zet je ze naast elkaar, dan is het eigenlijk heel logisch. Beide games houden je vast op één plek. Beide vragen je alert te blijven terwijl de druk oploopt. Protocol Non-Human lijkt het nauwkeurige papierwerk van het ene te combineren met de benauwende angst van het andere, en die mix belooft een gespannen, sfeervolle ervaring.

Wil je meedoen? Ga dan naar de betapagina van het spel en klik op "Request Access". En zorg dat je zelf door de inspectie komt.

Onze mening

Aanmeldingen voor beta's van kleine horrorprojecten duiken de laatste tijd overal op, van de coöperatieve griezelmomenten in HAUNTED: Escape the Dollhouse tot de nachtdienstangst van Stockroom Syndrome. Protocol Non-Human past precies in die golf van compacte horror op één locatie, die meer op sfeer leunt dan op spektakel.

Wat opvalt, is de deductiekant. Veel indiehorror draait om rennen en verstoppen. Deze lijkt te draaien om lezen, vergelijken en aan jezelf twijfelen. Dat wijst op een tragere, meer doordachte vorm van angst, en dat kan goed uitpakken voor spelers die achtervolgingen eerder frustrerend dan eng vinden.

Het is de moeite waard om te kijken hoe goed de dagelijkse protocolwijzigingen standhouden tijdens langere sessies. Papers, Please liet zien hoe sterk die lus kan zijn, maar alles staat of valt met afwisseling. De andere open vraag is de balans tussen schrikmomenten en papierwerk. Te veel jumpscares kunnen het zorgvuldige inspectieritme verstoren, te weinig kunnen het als kantoorbaan laten voelen. De beta zou een eerste aanwijzing moeten geven of het spel die balans weet te vinden.