Protocol Non-Human: beta de terror fronterizo y skinwalkers
Protocol Non-Human te sienta detrás de un escritorio, bajo una lámpara, con un montón de papeles y la fuerte sospecha de que quien está al otro lado del cristal no es una persona en absoluto. Es un juego de terror y deducción en primera persona, y ya están abiertas las inscripciones para la beta.
La premisa es sencilla. El escenario, no tanto. Estás en el límite de una zona paranormal y, si dejas pasar lo que no debes, todo se va al traste.
Papers, Please, pero algo te devuelve la mirada
Encarnas a un inspector fronterizo. Tu trabajo consiste en revisar documentos de identidad y buscar indicios de que un visitante es en realidad un Skinwalker disfrazado. El juego llama a estos indicios "grietas biológicas", que es una forma inquietante de decir que algo en la cara, el cuerpo o los papeles no termina de cuadrar.
Además, hay un reloj en marcha. Tienes que detectar a los impostores antes de que empiecen los bombardeos. La fuente no explica mucho más, pero basta para que cada turno parezca transcurrir con el tiempo prestado.
Lo que me gusta aquí es la vuelta de tuerca al reglamento. Los protocolos cambian cada día. El propio juego te aconseja fiarte del manual, no de lo que sea que espera detrás del cristal. Sobre el papel, es una decisión de diseño muy acertada. No puedes acomodarte en una rutina ni dejar que una cara de aspecto amable te convenza de nada.
Paranoia con tus propias manos
Protocol Non-Human apuesta fuerte por la interacción física. No te limitas a pulsar un botón para dar el visto bueno a alguien. Deslizas documentos por el escritorio. Tiras de una palanca manual. Todo lo haces con tus propias manos, lo que suele hacer que cada decisión pese más.
La ambientación también parece cargar con buena parte del trabajo. La lluvia golpea una ventana reforzada. Rostros inquietantes aguardan en la oscuridad. No sé vosotros, pero a mí ya me da mal rollo acercarme para leer un nombre en un carné de identidad.
También hay algo de progresión. Si sobrevives, te ganas el sueldo y puedes mejorar tu garita. Todavía no se sabe en qué consisten esas mejoras, así que habrá que descubrirlo en la propia beta.
Dos inspiraciones muy distintas
Los desarrolladores señalan dos influencias claras: Papers, Please y Five Nights at Freddy's. A primera vista, es una pareja extraña. Uno es un sombrío juego de revisión de documentos sobre burocracia y dilemas morales. El otro es un clásico de los sustos repentinos en el que vigilas cámaras desde una habitación pequeña y rezas para que no entre nada.
Pero, si los juntas, tiene mucho sentido. Ambos juegos te atrapan en un único lugar. Ambos te obligan a estar alerta mientras la presión aumenta. Protocol Non-Human parece tomar el meticuloso papeleo de uno y el pavor claustrofóbico del otro, y esa mezcla apunta a una experiencia tensa y muy atmosférica.
Si quieres participar, entra en la página de la beta del juego y pulsa "Request Access". Y luego asegúrate de pasar tú también la inspección.
Nuestra opinión
Últimamente no paran de aparecer inscripciones a betas de pequeños proyectos de terror, desde los sustos cooperativos de HAUNTED: Escape the Dollhouse hasta la angustia del turno de noche de Stockroom Syndrome. Protocol Non-Human encaja de lleno en esa ola de terror contenido y en un único escenario que se apoya más en la atmósfera que en el espectáculo.
Lo que destaca es el enfoque deductivo. Gran parte del terror indie consiste en correr y esconderse. Este parece centrarse en leer, comparar y dudar de uno mismo. Eso apunta a un miedo más pausado y reflexivo, que podría convencer a los jugadores a quienes las persecuciones les resultan más frustrantes que aterradoras.
Habrá que ver si los cambios diarios de protocolo aguantan bien en sesiones largas. Papers, Please demostró lo potente que puede ser ese bucle, pero su éxito depende de la variedad. La otra gran incógnita es el equilibrio entre sustos y papeleo. Demasiados sobresaltos podrían romper el ritmo pausado de la inspección; demasiado pocos podrían hacer que pareciera un trabajo de oficina. La beta debería dar una primera pista de si el juego logra ese equilibrio.
