Dig Dug en Mario Bros verschijnen op Amiga met hulp van AI

Dig Dug en Mario Bros verschijnen op Amiga met hulp van AI

Twee klassiekers uit de speelhallen van begin jaren 80 zijn zojuist opgedoken op de Commodore Amiga, en ze komen allebei van dezelfde ontwikkelaar. TjLaZer heeft conversies uitgebracht van Namco's Dig Dug uit 1982 en Nintendo's Mario Bros uit 1983. Beide zijn gemaakt met hulp van moderne AI-tools.

Dat laatste detail zorgt nu al voor discussie in de reacties bij IndieRetroNews. Maar voordat we daaraan toekomen, eerst de games zelf.

Graven door de aarde

Dig Dug is opnieuw geschreven voor de Amiga en draait op OCS/ECS- of AGA-machines met 512K chip-RAM. Voor wie niet met de hardware is opgegroeid: OCS, ECS en AGA zijn de opeenvolgende chipsetgeneraties van de Amiga. OCS en ECS horen bij de klassieke machines uit het A500-tijdperk, AGA zit in latere modellen zoals de A1200. Chip-RAM is het geheugen waar die speciale chips rechtstreeks mee kunnen werken.

Volgens de ontwikkelaar gebruikt de port de originele graphics, nauwkeurige levelindelingen en de vertrouwde geluidseffecten. Alles wat je van de arcadeversie zou verwachten, lijkt erin te zitten:

  • Vijanden die als geesten door de aarde zweven om je achterna te zitten
  • Vuurspuwende Fygars
  • Vallende rotsen die alles verpletteren wat dom genoeg is om eronder te staan
  • Een highscorelijst voor de vijf beste gravers

Het slimme zit in hoe de game met regionale verschillen omgaat. PAL en NTSC zijn de oude tv-standaarden die in Europa en Noord-Amerika werden gebruikt, en de game herkent op welke van de twee hij draait en past zich daarop aan. Op PAL staat de score in een zijpaneel. Op NTSC scrolt het beeld in plaats daarvan. Hoe dan ook houdt de game de oorspronkelijke arcadesnelheid van 60Hz aan, een fijn detail voor iedereen die zich herinnert dat PAL-conversies vroeger merkbaar trager liepen.

Het is ook een mooie aanvulling op de recente Mappy-port voor de C64, als je zin hebt in nog meer vroege Namco.

Loodgieters in het riool

De tweede release van TjLaZer is een Mario Bros-conversie voor OCS-Amiga's. Die bootst het opruimen van de riolen na met een lage resolutie en een palet van 32 kleuren, bedoeld om de look van de arcadekast te treffen. Er zijn soepele sprite-animaties, en het POW-blok laat nog steeds het hele scherm schudden als je ertegenaan springt.

De ontwikkelaar mikt op 60 frames per seconde op zowel PAL- als NTSC-machines. Wil je het zelf in de hand nemen, dan kun je met de F5-toets de beeldfrequentie handmatig omzetten. Twee spelers kunnen ook tegelijk samenspelen met twee joysticks, en zo was Mario Bros altijd al bedoeld. Of om ruzie over te maken, afhankelijk van je broer of zus.

De AI-olifant in de kamer

Niet iedereen staat te juichen. Een reageerder onder het oorspronkelijke bericht van IndieRetroNews begroette de releases met een enkel woord: "Slopocalypse."

De site zelf reageerde gematigder. Volgens IndieRetroNews zijn deze twee ports niet slecht, en bewaart de site het label "AI slop" liever voor conversies die er slecht uitzien en slecht draaien. Ook wees de site erop hoe druk het inmiddels is geworden. Ruwweg geschat zijn er in de afgelopen twee weken zo'n 20 tot 30 met AI gemaakte games verschenen, tegenover een of twee zonder AI. En dat alleen al voor de Amiga.

Andere lezers gingen tegen de kritiek in. Een van hen vond dat klagen over ports met AI-hulp een modeverschijnsel is geworden, en noemde dat oneerlijk nu deze games goed draaien op een standaard A500. Een ander verwelkomde de releases, wees erop dat er vroeger in deze hoek bijna niets verscheen en verwacht dat de kwaliteit met de tijd beter wordt.

Onze mening

Voor spelers is de praktische uitkomst simpel. Er bestaan nu Amiga-versies van twee bekende arcadegames, met een doordachte aanpak van PAL en NTSC en met functies als coop voor twee spelers intact. Als de prestaties zijn zoals beschreven, is dat een prima resultaat, ongeacht hoe de code tot stand is gekomen.

Het grotere verhaal is de hoeveelheid. Dit past in een patroon dat we al weken zien, van de Cho Ren Sha 68k-port met AI-hulp tot een gestage stroom arcadeconversies. Traditioneel handgemaakte projecten zoals Centipede voor de Amiga van Acidbottle moeten de schijnwerpers nu delen met veel snellere releases die met AI-hulp zijn gemaakt. Als de schatting van IndieRetroNews ook maar ongeveer klopt, wordt selectie belangrijker dan ooit.

Het is de moeite waard om in de gaten te houden of de community tot duidelijkere kwaliteitsnormen komt, en of de berichtgeving verzorgde ports met AI-hulp gaat onderscheiden van haastwerk. Voorlopig is het beste advies om elke release te beoordelen op hoe die daadwerkelijk speelt.