Dig Dug und Mario Bros: KI-gestützte Ports für den Amiga

Dig Dug und Mario Bros: KI-gestützte Ports für den Amiga

Zwei Arcade-Klassiker aus den frühen 80ern sind gerade auf dem Commodore Amiga aufgetaucht, und beide stammen vom selben Entwickler. TjLaZer hat Umsetzungen von Namcos Dig Dug aus dem Jahr 1982 und Nintendos Mario Bros aus dem Jahr 1983 veröffentlicht. Beide sind mit Hilfe moderner KI-Werkzeuge entstanden.

Genau dieses letzte Detail sorgt in den Kommentaren bei IndieRetroNews bereits für Streit. Bevor wir dazu kommen, werfen wir aber einen Blick auf die Spiele selbst.

Wühlen im Dreck

Dig Dug wurde für den Amiga neu geschrieben und läuft auf OCS/ECS- oder AGA-Rechnern mit 512K Chip-RAM. Für alle, die nicht mit der Hardware aufgewachsen sind: OCS, ECS und AGA sind die aufeinanderfolgenden Chipsatz-Generationen des Amiga. OCS und ECS stecken in den klassischen Geräten aus der A500-Ära, AGA treibt spätere Modelle wie den A1200 an. Chip-RAM ist der Speicher, auf den diese Spezialchips direkt zugreifen können.

Laut Entwickler nutzt die Umsetzung die Originalgrafik, originalgetreue Levelaufbauten und die vertrauten Soundeffekte. Alles, was man von der Automatenfassung erwartet, scheint an Bord zu sein:

  • Gegner, die als Geister durch die Erde gleiten, um dich zu jagen
  • Feuerspeiende Fygars
  • Herabstürzende Felsbrocken, die alles zerquetschen, was dumm genug ist, darunter zu stehen
  • Eine Highscore-Tabelle für die fünf besten Buddler

Der Clou ist der Umgang mit regionalen Unterschieden. PAL und NTSC sind die alten Fernsehnormen aus Europa und Nordamerika, und das Spiel erkennt, auf welcher es läuft, und passt sich entsprechend an. Unter PAL wird der Punktestand in einer Seitenleiste angezeigt. Unter NTSC scrollt stattdessen das Bild. So oder so behält das Spiel die ursprünglichen 60Hz des Automaten bei, ein schönes Detail für alle, die sich noch an PAL-Umsetzungen erinnern, die damals spürbar langsamer liefen.

Außerdem passt es prima zur kürzlich erschienenen Mappy-Umsetzung für den C64, falls du Lust auf mehr frühes Namco hast.

Klempner in der Kanalisation

TjLaZers zweite Veröffentlichung ist eine Mario-Bros-Umsetzung für OCS-Amigas. Sie bildet das Ausräumen der Kanalisation mit einer niedrig aufgelösten 32-Farben-Palette nach, die den Look des Automaten einfangen soll. Es gibt flüssige Sprite-Animationen, und der POW-Block lässt beim Treffen immer noch den ganzen Bildschirm erzittern.

Der Entwickler peilt 60 Bilder pro Sekunde auf PAL- und NTSC-Rechnern an. Wer die Sache selbst in die Hand nehmen will, kann die Bildwiederholrate mit der Taste F5 manuell umschalten. Außerdem können zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Joysticks zusammenspielen, und genau so war Mario Bros schon immer gedacht. Oder gegeneinander, je nach Geschwister.

Der KI-Elefant im Raum

Nicht alle jubeln. Ein Kommentator unter dem ursprünglichen Beitrag bei IndieRetroNews quittierte die Veröffentlichungen mit einem einzigen Wort: "Slopocalypse."

Die Antwort der Seite selbst fiel besonnener aus. Diese beiden Ports seien nicht schlecht, hieß es, und man würde sich das Etikett "AI slop" für Umsetzungen aufheben, die schlecht aussehen und schlecht laufen. Zugleich wies die Seite darauf hin, wie voll es inzwischen geworden ist. Nach grober Schätzung seien in den vergangenen zwei Wochen etwa 20 bis 30 mit KI erstellte Spiele aufgetaucht, verglichen mit ein oder zwei ohne KI. Und das allein für den Amiga.

Andere Leser hielten gegen die Kritik. Einer meinte, über KI-gestützte Ports zu meckern sei gerade in Mode, und das sei unfair, wenn diese auf einem A500 in Grundausstattung gut laufen. Ein anderer begrüßte die Veröffentlichungen, da es in diesem Bereich früher so gut wie nichts gegeben habe, und rechnet damit, dass die Qualität mit der Zeit besser wird.

Unsere Einschätzung

Für Spieler ist das Fazit ganz einfach. Zwei bekannte Arcade-Spiele gibt es jetzt in einer Amiga-Fassung, mit durchdachter PAL- und NTSC-Unterstützung und intakten Funktionen wie dem Koop-Modus für zwei Spieler. Wenn die Leistung hält, was beschrieben wird, ist das ein ordentliches Ergebnis, ganz egal, wie der Code entstanden ist.

Die größere Geschichte ist die Menge. Das passt zu einem Muster, das wir seit Wochen beobachten, vom KI-gestützten Port von Cho Ren Sha 68k bis hin zu einem steten Strom von Arcade-Umsetzungen. Klassisch in Handarbeit entstandene Projekte wie Acidbottles Centipede für den Amiga teilen sich das Rampenlicht nun mit deutlich schneller produzierten KI-gestützten Veröffentlichungen. Wenn die Schätzung von IndieRetroNews auch nur ungefähr stimmt, wird eine gute Auswahl wichtiger denn je.

Es lohnt sich zu beobachten, ob sich die Community auf klarere Qualitätsmaßstäbe einigt und ob die Berichterstattung beginnt, ausgefeilte KI-gestützte Ports von hastig zusammengeschusterten zu unterscheiden. Bis dahin lautet der beste Rat: Jede Veröffentlichung danach beurteilen, wie sie sich tatsächlich spielt.